キャンペーン成功のカギはクチコミによる情報共有/ジェネレーターコンテンツに関する調査
Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアと共同のもと、「顔ちぇき!」や「脳内メーカー」などに代表される、ユーザーが入力したデータに基づいたコンテンツを生成するサービス(以下、ジェネレーターコンテンツと記載)に関する調査を行った。調査結果の中から、利用経験率や認知経路といったポイントとなるデータをピックアップして掲載している。
- ジェネレーターコンテンツの利用経験率は31.6%、男性に比べ女性の方が15ポイント以上高い
- SoftBankユーザーの利用経験率が最も高く、auユーザーが最も低い
- ジェネレーターコンテンツの認知経路は、「友人・知人からの紹介」が68.8%でトップ
- ジェネレーターコンテンツ利用者のコンテンツ提供企業の認知率はわずか11.1%
- コンテンツ利用時の不満は、「写真撮影」「メールアドレスの登録」「メルマガが送られてくること」
- ジェネレーターコンテンツによる興味喚起は32.0%。商品購入にも15.6%のユーザーが影響を受けたと回答
※この調査は15歳~49歳のモバイルユーザーを対象に行ったモバイルリサーチである。ただし、利用経験率などにはPCでの利用も含まれている。調査概要に関しては、記事の末尾に記載している。
3割がジェネレーターコンテンツの利用経験あり
男性に比べて高い女性の利用率
まず、「顔ちぇき!」などに代表されるジェネレーターコンテンツの利用経験を尋ねた結果、「利用したことがある」が31.6%、「利用したことがない」が68.4%となり、非利用経験者が経験者を上回る結果となった(図1)。
ジェネレーターコンテンツの特徴の1つとして、自分顔などのデータを入力すると、その情報がシステム中で自動的に処理され、予想外の結果やユニークな結果が返ってくるという点がある。ユーザーの興味をそそり、その後に(もしくは同時進行的に)発生する友人との共有も特徴の1つである。
上記の結果を男女別にみると、男性の利用率は23.2%、女性は39.5%となり、女性の方が15ポイント以上も高い結果となった(図2)。
次に、ジェネレーターコンテンツの利用経験率をキャリア別にみてみよう。最も利用経験率が高いのが「SoftBank」の47.4%、次いで「docomo」の31.7%、そして「au」の26.8%である(図3)。興味深いのは、各キャリアにおける男女比の違いがこの結果に影響しているわけではないという点である。下の表をご覧頂きたい。
男性 | 女性 | |
---|---|---|
au | 44.9% | 55.1% |
docomo | 49.4% | 50.6% |
SoftBank | 57.9% | 42.1% |
全体 | 48.6% | 51.3% |
男性よりも利用経験率が高い女性の比率は「au」が55.1%で最も高く、「docomo」が50.5%、「SoftBank」が42.1%と、キャリア別の利用経験率の順位と真逆の結果となっている。サンプル数が少ないキャリアも存在するため参考にとどめたいが、キャリア間におけるジェネレーターコンテンツの利用経験率には、男女比以外の項目が大きく影響していると考えられる。
ジェネレーターコンテンツの主な認知経路は友人・知人によるクチコミ
ジェネレーターコンテンツを利用したことがある109人に対して、コンテンツの認知方法を尋ねたところ、「友人・知人からの紹介」と回答したユーザーが68.8%と圧倒的に高く、次いで「テレビ・ニュース」の21.1%、そして「モバイルのバナー広告」の17.4%が続く結果となった(図4)。
「友人・知人からの紹介」については、友人との"情報共有"が非常に重要な要素となっていることがうかがえる。ジェネレーターコンテンツなどを使ったキャンペーンを行う際は、横への広がりを考慮したプロモーション設計も必要になるだろう。
続いて、ジェネレーターコンテンツの利用が、提供企業のイメージやサービスの利用にどのような影響をもたらすのかについて、さらに掘り下げて聞いていくことにする。
ジェネレーターコンテンツ提供企業の認知度はわずか11%にとどまる
利用したジェネレーターコンテンツが、どのような企業から提供されているかを覚えているかどうかを尋ねた結果、「覚えている」と回答したユーザーは2.8%、「何となく覚えている」が8.3%となり、提供先の企業を覚えているユーザーはわずか11.1%にとどまっている(図5)。
もし、キャンペーンの目的がメールアドレスなどのユーザー情報の取得ではなく、企業やキャンペーンの認知度向上・イメージ醸成である場合は、コンテンツ自体の内容やコンテンツ利用後の導線設計などに考慮する必要があるだろう。
写真撮影やアドレス入力の手間に不満
続いて、ジェネレーターコンテンツを利用した際に面倒だと感じたことを尋ねた。
代表的な回答として、
- 写真を撮ること
- メールアドレスの入力や登録
- 結果が出るまでに時間がかかる
- メールマガジンが送られてくる
ただし、一部のユーザーにおいては「おもしろそうだったので、面倒だとは思わなかった」という回答も得られ、同じような入力情報や仕組みであったとしても、コンテンツ自体の内容や話題性によって、ユーザーの反応が大きく異なることが考えられる。最低限のユーザビリティーは必要だが、本質はあくまでもコンテンツの面白さにあるといえるだろう。
3割がジェネレーターコンテンツの利用によって興味喚起
最後に、ジェネレーターコンテンツを利用したことで、企業や商品に対する意識に変化があったのかどうかを尋ねた(図6)。その結果、「興味を持った」や「親近感がわいた」については30%前後のユーザーが効果があったと回答している。また、「理解が深まった」は20.2%、そして「商品購入やサービスの利用に影響した」についても15.6%が肯定的な意見を寄せている。
当然ではあるがキャンペーンの成功はコンテンツ自体の内容が非常に大きなウェイトを占めると考えられる。ただし、今回の調査の結果、認知経路からわかるように友人間のクチコミなど、横の繋がりを意識した施策も効果的だと言える。その一方で、提供企業の認知度の低さが露呈されている点にも注意が必要だ。まずはキャンペーンによって「どのような効果を得たいのか」、「何がそのキャンペーンの目的なのか」をよく考えたうえで、全体設計を見直す必要があるのではないだろうか。
調査概要
- 調査対象:15歳~49歳のモバイルユーザー345人
- 調査期間:2008年8月21日~2008年8月25日
- 調査方法:モバイルリサーチ
- サンプリング:
男女比 男性:48.7% 女性:51.3%
キャリア比 docomo:52.2% au:36.8% SoftBank:11.0% - 調査機関:ネットエイジア株式会社
- 本調査は、業界の全般的な調査であり、あくまでも指標となるものですので、参考データとしてご活用下さい。業種や取り扱っている商品、またユーザーの属性によっても調査結果は大きく異なると考えられます。
- より詳細な業界動向や、ターゲット層に合わせたリサーチにご興味をお持ちの方は、リサーチアウトソーシングサービスをご活用ください。
- 本調査結果の単純集計を無料でご提供させていただきます。
- アンケート回収データ・クロス集計サービス・レポートは有料にてご購入いただけます。
- 調査や有料サービスをご検討の方はお気軽にお問い合わせください。
ソーシャルもやってます!