14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Stuart Spiteri アジア太平洋地域 プラットフォーム部門 ディレクター
今や数十万もの広告主がビジネス拡大のために検索連動型広告を利用しています。検索エンジンでユーザーが検索したキーワードに的確に関連した広告を検索結果画面に表示するテキスト形式の広告は、十年近くの技術革新を経て、ビジネスと顧客との接点を提供するオープンなプラットフォームとして確立されています。
今では、画像や映像、インタラクティブ広告などのディスプレイ広告を目にすることも増えてきました。検索連動型広告と同様、ユーザーに興味を抱いている分野の製品やサービス、アイデアの情報を提供します。また、広告主にとってディスプレイ広告は認知と売り上げの拡大に必要不可欠です。ウェブサイトの運営者やオンライン媒体社にとっては、ユーザーが利用するオンラインコンテンツやウェブサービスの運用資金を生みます。
しかし、多数のディスプレイ広告のフォーマットが存在し、膨大なウェブサイトの選択肢があるなかで、広告主がディスプレイ広告キャンペーンを企画・管理するには相当な時間が必要となります。この煩雑性のため、多くの広告主はディスプレイ広告に手を出しあぐねているか、もしくは限られた範囲で諦めてしまっています。
一方で、パブリッシャーの中には 80 %もの広告枠の余剰を抱えているものもあります。販売した広告枠についても、莫大な数の広告主とキャンペーンの管理に追われています。
Google は、より優れた技術の上に作られた優れたシステムが、ディスプレイ広告市場全体のパイを拡大し、全員にとってのメリットをもたらすことができると信じています。
Google のディスプレイ広告へのアプローチの 3 原則は以下の通りです:
1.ディスプレイ広告の売買システムの簡素化
DoubleClick 広告製品は、広告主及び媒体が数千にも及ぶサイトに渡る広告キャンペーンや広告フォーマットの管理を容易にします。
2.広告主や代理店が測定できる効果の明示
Google ディスプレイネットワークと YouTube 全体にディスプレイ広告キャンペーンを展開することができるよう、新しい機能を追加しています。また、広告の効果を測定できる指標とレポーティング技術の開発を続けています。
3.エコシステムの開放
検索連動型広告同様に、ディスプレイ広告もオープンで手軽なものにしたいと考えています。
Google はこれら 3 原則を実践できるように取り組んできました。そして本日、
DoubleClick Ad Exchange を発表し、参加者全員にとってオープンなディスプレイ広告のエコシステムを作るために前進することができることを嬉しく思います。DoubleClick Ad Exchange はオンライン媒体と広告ネットワーク・代理店ネットワークの間のディスプレイ広告枠の売買がリアルタイムで取引できるマーケットプレイスです。
媒体と広告ネットワークは大量の広告と広告枠を管理しています。リアルタイム入札で価格設定が行えるオープンマーケットプレイスで(メディアを購入する)バイヤーと(広告を販売する)セラー(オンライン媒体社)をつなげることで、Ad Exchange はディスプレイ広告や広告枠をより効率的に、より容易にインターネット上で割り当て・展開することができます。これにより広告主の ROI を高め、媒体のオンラインコンテンツによる収益の最適化を図ることができます。
AdWords の広告主は既存の AdWords 同様のインターフェースを使用して Ad Exchange 内のサイトに広告を出稿することができるようになります。つまり、より質の高いサイトに広告を出稿することができるということになります。同様に、Ad Exchange はまた、AdSense 媒体により多くの、そしてより質の高いディスプレイ広告の広告主との取引の機会を提供します。
ディスプレイ広告市場全体のシェアを拡大することは、広告主、媒体、最終的にはユーザーのインターネットでの体験をより良いものにすると信じています。DoubleClick Ad Exchange は、よりオープンなマーケットプレイスの創出に貢献し、また、そのビジョンの達成に向けての確実な一歩となります。
noreply@blogger.com (Google Blog)
14 years 3ヶ月 ago
ソーシャルゲームが大流行なのは海外でも日本でも同じですが、最近海外で大注目されている分野が「ゲーミフィケーション」。ゲームデザインの仕組みをゲーム以外の分野に応用していこうという試みです。特にソーシャル全盛の今、ゲーム要素を通じて企業がユーザーとの関係構築を深めていこうという試みが注目を浴びており、様々なベンチャー企業も誕生しています。今回はそんなゲーミフィケーションの可能性について初心者でも理解できる記事を初登場のソーシャル系ブログThe Social Customerから。 — SEO Japan ゲームは人気がある。そして調査報告によると、それはさらに人気が出る構えであるようだ。 調査会社Nielsenによると、ゲームは、アメリカ人にとってソーシャルネットワークに続き2番目に頻度の高いインターネットアクティビティである。メールを超える人気だ。アメリカ人は、毎月およそソーシャルネットワークに9億600万時間、ゲームに4億700万時間、Eメールに3億2900万を費やしている。 調査会社M2 Researchは、ゲーミフィケーション(Gamification)市場は2011年の1億ドルから2015年には16億ドルにまで成長するだろうと報告している。 そして、調査会社Gartnerは2015年までにはイノベーション・プロセスを扱う組織の50%以上がそれらのプロセスをゲーム化(gamify)し、2014年までにはグローバル2000にランクインした会社の70%以上が少なくとも1つのゲーム化されたアプリケーションを持ち、消費財市場と顧客維持のためにゲーム化されたサービスはFacebookやeBayやAmazonと同じ位重要になると強く主張している。 さらに、最近のロサンゼルス・ゲーム・カンファレンスで発表された驚くべき統計がある。今はゲーマーの50%が女性で、ゲーマー人口の30%が45歳以上で、アメリカ国内には4000万人のアクティブなソーシャルゲーマーがいて(最低でも1週間に1時間はプレイする)、Facebook上には2億人以上のゲーマーがいるのだ。 これらの発見は、ブランドにとってはどうやってゲーミフィケーションを最も効果的に自分達のロイヤルティ・マーケティング戦略にフィットするべきかという観点から大きな意味合いを持っている。マーケッターが理解すべき大切なポイントは、ゲームで遊ぶことはもはやエンターテイメントに収まらないということだ。ますます多くのマーケッターが、将来ブランドのファンを惹きつけ、開拓し、維持するためにゲーミフィケーション、もっと具体的に言うとゲーミフィケーションの心理を利用している。 中には、ゲーミフィケーションは単にウェブサイトにバッジやポイントを追加するだけだと考える人もいる。確かに、Foursqueareのようなチェックインプログラムを小学生レベルで使用したブランドもあるが、彼らは目的とする行動を―長期的に―真に動機付けるための価値のある機会に欠けている。その理由の中核にあるのは、ゲームが、私達に行動を起こさせ興味を持たせ続け関わらせ続ける心理的な引き金をうまく活用することによって、人々の行動を修正するということだ。 最近のブログ記事の中で、Lithiumでアナリティクスの主任研究員をしているMichael Wu博士が、ゲーミフィケーションの裏にある科学と心理について述べている。Wu博士によると、ゲームダイナミクスのゴールは、ユーザーが望む行動を予想通りに駆り立てることだ。それ故に、ゲームダイナミクスを理解するためには人間がどう行動するかを理解しなければならない。スタンフォード大学の実験心理学者B.J.Fogg教授によって開発されたFogg Behavior Modelを使って、Wu博士は、どんな期待する行動も、動機、能力、引き金の3つの必要不可欠な因子に分類され、それらは同時に点火されければならないと説明している。つまり、ゲームプレイヤーには、行動をする動機(感情的投資、報酬の約束など)と行動を完了する能力(能力とはスキルを意味するが、時間やゲームの選択肢を持つことも意味する)と引き金(きっかけ)が与えられなければならないのだ。 引き金のタイミングが非常に重要だ。適切な時の適切な引き金が予測通りの行動を導き、その人物がそれをすることに関して気持ちよく感じさせる。一方、不適切なタイミングの引き金は、望ましい結果を生み出さないかもしれないし、その人物を苛立たせたり、うっとうしく感じさせたり、その行動についてマイナスの感情を持たせるようになるかもしれないのだ。 Wu博士は、以下に示す理由から、タイミングが正しい時にはゲームのメカニクスおよびダイナミクスがつまらない作業を望ましい活動に転換する魔法の力を持つと強く主張している。 1. ゲームダイナミクスは、ユーザーのモチベーションを築きあげるためにポジティブなフィードバック(例えば、ポイント、バッジ、前進、カスタマイズ、サプライズ、ソーシャル・ファクターなど)を使用する。 2. ゲームダイナミクスは、難しい作業をよりシンプルで扱い易いものにすることでユーザーの知覚能力を増強する。 3. ゲームダイナミクスは、ユーザーが自分の過剰能力を感じる時に動機付けされたユーザーの引き金を置く。つまり、ユーザーに行動を促す引き金は、動機と能力と引き金を集めて同時にもたらすようにデザインされているのだ。 例としてダイエットプログラムで有名なWeight Watcherを見てみよう。私達は、メンバーが健康的な食事と定期的な運動を学んでいるために体重を減らしていることは知っているが、人々の心に最も響いているのはプログラムのその部分ではない。もしあなたがWeight Watcherのメンバーに彼らの減量成功について尋ねたら、彼らは、ポイントやレベルやチャレンジやリーダーボードなど、減量のためのこの企業の“ゲーム”アプローチに関するトピックについて興奮して話すことだろう。彼らが体重を削った理由に最も強く重ね合わせているのは、食事と運動による生活の変化ではなく、ゲームをすることなのだ。ここでも、ゲームが彼らの行動を修正することに成功している。 さらに、ゲームは、ミルウオーキーを拠点とするハンバーガーショップ、AJ Bomberでも用いられ成功している。彼らはFoursquare(ロケーションベースのモバイルアプリ)をしばらくの間上手く利用していた。ゲームをすることで、ゲストはレストランで“チェックイン”し、チェックインの頻度をはじめとする様々な要因に基づいてバッジを獲得する。共同経営者のJoe Sorgeは、Foursquareで宣伝したメニュー内容の売上げがこのサービスを利用し始めてからおよそ30%上がったとLoyalty360 に報告した。 しかし、Bomberは、Mayor(別名Jim Simon)が孤高のトップに立っているということを発見した。そして、それはJimにとってもFoursquareへの継続的な熱中にとっても問題である。Sorgeは、Jimは毎月約16回のチェックインに応じているため、彼を失脚させるのは非常に厳しいと説明している。“その困難さが、Foursquareユーザーである私達の一般客にちょっとしたチェックインへの疲労感を引き起こしている。なぜなら、彼らが、自分はこのプログラムの報酬を一生得られないように感じるからだ。” この状況を改善するため、Sorgeは“Loyalty Royalty”というプログラムを導入した。ここ30日の間に最もチェックインの多かった3人のFoursquareユーザーを追跡するためにダッシュボードユーティリティを使用するのだ。そして、その次の月に、それらの客はその月のLoyalty Royaltyメニューを作ることができる。“彼らはAJ Bomberを訪れた時にいつでも、彼ら自身によって、彼らのためだけのメニューを作ることができる。さらにボーナスとして、その月の1日を選んで全ての客にそのメニューを提供することもできるのだ。それが、一般的に意識を広めFoursquareの導入を増やすのをさらに助けることになる。”とSorgeは説明する。 大手ホテルチェーンのStarwood Hotelsもゲーミフィケーションをロイヤリティプログラムに取り入れている。彼らのウェブサイトによれば、Starwood Preferred Guest (SPG) プログラムのメンバーは、SPGアカウントとFoursquareアカウントをリンクすることによって“Foursquare上のバッジ以上のものを集めることができる”。チェックインごとのボーナスポイント250点や隠されていたFree Resort Night Awardを解き放つチャンスのような素晴らしい特典を獲得するのだ。 そして、Starwoodへの利益が膨大であることも知っておくべきである。SPGメンバーがFoursguareプログラムに登録する時、Starwoodは顧客のトラベルアクティビティに関する無数の情報―どの都市に頻繁に行くのか、どのホテルを選ぶのかなど―にアクセスすることができるのだ。これこそが、Starwoodがロイヤリティマーケティングの取り組みを強化するのを手助けする顧客中心の情報なのだ。 この記事は、The Social Customerに掲載された「Gamification is More Than Just Fun and [...]
14 years 3ヶ月 ago
今回から新たに紹介するビジネス系人気ブログ「Business Pundit」、その中の1カテゴリで特に人気なのが「史上最も*だった#」シリーズ。今回は第一弾として、全くの偶然が生んだにも関わらず世の中に普及している発明品を紹介します。ウェブマーケティングとは全く関係ありませんがスタートアップのヒントにはなるかも?多分ならないと思いますが、小ネタ系読み物としてどうぞ。 — SEO Japan 発明は、偶然に起きることがよくある。科学者や時には一般の人でさえも、ある1つのことを探し求めている際に、最終的には別のものを発見することになったりする。ニコラス・ケイジがファンタジー映画を作ろうとしていた時に、おかしな皮肉たっぷりのコメディ(註:邦題「デビルクエスト」、この夏公開予定!)が出来上がった時のように。ここでは、15のハッピーなアクシデントを紹介しよう。 スマートダスト Image Source Jamie Linkの宿題が爆発した時、彼女はそれを飼い犬のせいにしなければと考えた。幸運にも、その代わりに彼女はスマートダストを発見した。これらはセンサーとして働く小さなプラスチックである。 電子レンジ Image Source Percy Spencerは、新しい種類のレーダーと自分の名前をもっと男らしいものに合法的に変更する方法について取り組んでいた時に、自分のポケットに入ったチョコレートが溶け続けていることに気がついた。つまり、彼は自分自身にマイクロ波を受けていたのだ!こうして、ポップコーンを素早く作りその他全てのものを熱すぎて食べられなくするマシンが誕生した。 スリンキー Image Source Richard Jamesがフィラデルフィア造船所でバネを研究していた時、偶然1つのバネを階段に倒してしまった。Jamesにとって幸運なことに、その音がレジにそっくりだった。今までに3億個のスリンキーが販売され、絡まったものは1つもない。 アイスキャンディー Image Source アイスキャンディーは1905年に発明された。それは、多くの人が冷凍庫を所有する前、クロンダイクバーのためなら何でもする人が登場する前の話だ。Frank Eppersonは、ソーダをかき混ぜ、寒い中それをポーチに一晩置いておいた。残念なことに、その時彼はまだ11歳にすぎず、大金を稼ぐまでには数年待たなければならなかった。恐らくそれが最終的には最善の結果だった。Gary Colemanの霊に聞いてみるがいい。 サッカリン Image Source 1879年、Constanin Fahlbergは、手についたディナーロールにかかった甘い物体を洗わずにコールタールの新しい使用法を実験している時、この甘い調合物を偶然見いだした。うーん、おいしい!その体に悪い物はとっても美味しそうなのだ!実験ネズミとスーパーモデルがそれを食べるのを止められないのも不思議ではない。 アイスクリームコーン Image Source Eppersonが棒付きアイスキャンディーをポーチに置き忘れる少し前、1904年のワールドフェアの出店はあまりにたくさんのアイスクリームを売っていて、プレートが足りなくなっていた。隣のイラン人の出店は、ホットケーキとは全く違う平らなウエハースのようなケーキを売っていた。大忙しのアイスクリーム屋は、それをコーンの形に巻いて、その中にアイスクリームを入れて販売した。美味!彼が牛ステーキの出店に行かなかったこと、もしくはアイスクリームコーンの値段が1つ20ドル以上もしなかったこと、焼くのに20分もかかってアイスクリームが全て溶けてしまうなんてことにならなかったことを喜ぼう。 プレードウ(子ども用工作粘土) Image Source プレードウはもともと壁紙クリーナーとして開発された。1956年になって、それが毒性のない粘土細工として市場に出始めた。それは、これまで人々が使っていた有毒な粘土細工よりはるかに優れたものだった。これが小さな子どもと自称ミケランジェロ達の寿命を伸ばした。 テフロン Image Source John Gotti(写真)が彼のニックネーム(テフロン・ドン)を授かるずっと前、Roy Plunketという名の科学者が冷却材を使って作業をしていて、彼とそのアシスタントは何かを冷蔵庫の中に一晩置いたままにしていた。次の日、彼らはテフロンを発見し、ついにフライパンの中を汚さずにオムレツを作ることができた。朝食の後、彼らは億万長者への道を歩んだのだった。 ペニシリン Image Source かつてエジプト人は、カビの生えたパンを使って傷の手当てをしていた。残念ながら、彼らがそのプロセスの特許を取ることはなかった。1928年、Alexander Fleming教授は休暇から戻り、自分のペトリ皿にカビを発見した。そのカビが成長する場所はどこであっても、彼のバクテリアは成長しなかった。正直に言おう、Alexanderにはかなり多くの自由な時間があった。しかし彼は、最終的に多くの病気を治療することとなった。それは、あなたが休暇中にたくさんの仕事を終わらせることができることを証明している。 加硫ゴム Image Source スター・トレックのLeonard [...]
14 years 3ヶ月 ago
株式会社サイバーエージェントは7月28日、2011年9月期第3四半期決算(2010年10月1日~2011年6月30日)の決算短信を発表した。
【連結経営成…
14 years 3ヶ月 ago
株式会社中広は、平成23年8月29日に、三重県名張市・伊賀市にフリーマガジン『地域みっちゃく生活情報誌 リィーガ』を創刊する。
発行エリアとなる名張市・伊…
14 years 3ヶ月 ago
みなさまからのご要望にお応えし、このたび、Google 検索は
IETF RFC 5988 のセクション 5 (英語)に記載のシンタックスに従って HTTP ヘッダーで指定された
link rel="canonical" 属性 に対応いたしました。rel="canonical" を有する HTTP ヘッダーを使用することで、HTML 文書だけでなく、それ以外の形式のコンテンツ(PDF ファイルなど)についても canonical URL(優先する URL)を設定することが可能になります。
では実際に、rel="canonical" を指定した HTTP ヘッダーがどのような働きをするか、HTML ページ版と PDF ダウンロード版の両方で文書を提供しているウェブサイトを例に見ていきましょう。HTML 版と PDF 版の URL はそれぞれ下記のとおりとします。
http://www.example.com/white-paper.html
http://www.example.com/white-paper.pdf
このケースでは、PDF ファイルが要求された時に rel="canonical" HTTP ヘッダーを使用することによって、優先する URL が上記 HTML 文書であることを Google に通知することができます。
記述例:
GET /white-paper.pdf HTTP/1.1
Host: www.example.com
(...以下、他の HTTP リクエスト ヘッダー...)
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/pdf
Link: <http://www.example.com/white-paper.html>; rel="canonical"Content-Length: 785710
(...以下、他の HTTP レスポンス ヘッダー...)
他にも、rel="canonical" を設定した HTTP ヘッダを活用できる代表的なケースとして、ウェブサイトが同一ファイルを複数の URL から提供している場合(コンテンツ配信ネットワークを使用している場合など)に、Google に対して優先する URL を通知したいといったケースが挙げられます。
これらのリンク ヘッダー要素は、現時点では Google においては検索でしか対応していませんが、ウェブマスターのみなさまの利用状況を考慮しながら、Google の他のサービスにおいても対応できるようにしたいと考えております。
詳しくは、
正規化 および
rel="canonical" 属性 に関するヘルプセンターの記事をご参照ください。ご質問やご意見がありましたら、
ウェブマスター ヘルプ フォーラム へお寄せください。
Posted by Pierre Far, Webmaster Trends Analyst
Original version: Supporting rel="canonical" HTTP Headers
14 years 3ヶ月 ago
株式会社アサツー ディ・ケイは7月27日、現:メディア・コンテンツセンター 新聞本部 新聞営業推進局長の三本木伸好氏が、メディア・コンテンツセンター 新聞本部長…
14 years 3ヶ月 ago
14 years 3ヶ月 ago
みなさんがフォローする企業や団体、芸能人や歌手などからの重要なツイートが直接届くよう、一目で解りやすい場所である"タイムラインの最初の部分"にそういったツイート...
14 years 3ヶ月 ago
株式会社電通と株式会社ジュピターテレコムは、J:COMが提供するテレビサービス「J:COM TVデジタル」でご利用いただける VOD(ビデオオンデマンド)サービ...
14 years 3ヶ月 ago
カフェというのは、不思議な空間です。
うるさい客が多すぎて余りにも騒がしいカフェには、長居したいとは思いませんが、自分ひとりしかお客さんがいない、というのも何かさびしくて、落ち着かないという方が多いようです。
適度な人のざわめきは、カフェにいる時間をよりリラックスさせてくれる効果があるのかもしれません。
そんなカフェにおけるざわめきを、ネットで再現したのがこちらのキャンペーン。
『Tully's行ったら「タリーズなう!」』
タリーズのアカウントをフォローした上でタリーズに行って「タリーズなう」とつぶやくと、「お疲れ様です」と@(メンション)による返事が来ます。返事の中にはタリーズに関するひとくち情報が含まれています。
キャンペーンサイトでは、こうしたツイッターのやり取りが、次々と表示されています。これがなにか「カフェのざわめき」を連想させるんですね。
さらに、より多くの人に参加してもらうために「タリーズなう」の累計件数をカウントして、これを「トールサイズ換算」で表示したり、グラフに表示したりしています。こうした数値化
は「参加者が増えると数字が変化する→じゃやってみようかな」という連想を呼び、企画への参加を促進します。
「他のユーザーと、いまこの時間を共有することかできる」というツイッターの特性と、カフェ空間の雰囲気をうまく生かした、面白いキャンペーンですね。
14 years 3ヶ月 ago
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
株式会社電通および株式会社電通デジタル・ホールディングス(DDH)と、株式会社 アサツー ディ・ケイ(ADK)は7月27日、DDHとADKの合弁によるネット系メ…
14 years 3ヶ月 ago
共同印刷株式会社は7月27日、西日本事業本部(関西事業部・中部事業部)における事業を、会社分割に完全子会社である近畿共同印刷株式会社に承継させることを決定した。…