ビービットの「USERGRAM」をヤクルト球団が導入、コロナ禍でファンとの接点強化を図る

球場への来場制限でECサイト改善、オンとオフのデータを横断分析してファン体験を立案

デジタルマーケティング支援のビービットは、同社の顧客体験(UX)チームクラウド「USERGRAM(ユーザグラム)」をプロ野球のヤクルト球団が導入した、と12月8日に発表した。「日本シリーズ2021」で優勝したヤクルトは、USERGRAMを活用してコロナ禍で課題となったファンとの接点強化を図り、中長期的な課題の根本的な解決を目指す。

オンラインとオフライン(球場)でファンに最高の体験を提供してロイヤルティを高めるため、まずECサイトのグッズ販促から改善をスタート。公式グッズショップのユーザ行動データを活用してファン体験の改善とビジネス成果を創出する。その成功事例を起点に、チケットECサイトやファンクラブサイトなど他のデジタル接点に広げる。

USERGRAMを活用してユーザ1人ひとりの時系列行動データを可視化し、ユーザ目線で施策立案・検証業務を効率化するほか、オンラインとオフラインのデータを横断的に分析して、切れ目のないファン体験の企画を立案する。オンとオフが融合したデジタル体験を提供して、ファンとの接点や関わり方を充実させることを目指す。

図:USERGRAMはデータドリブンのUX改善業務における「分析・企画業務」を支援する

 

ヤクルトは、顧客のロイヤリティを測る経営指標のNPS(Net Promotor Score)をいち早く導入してファン体験の改善に取り組んできた。コロナ禍で球場への来場が制限されてECサイトの体験改善に取り組んだが、「ファンの属性データは豊富にあるが行動データを取得できていない」など課題が浮き彫りになり、USERGRAMを導入した。

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