スマートフォンレポート

iPhoneユーザー441人のアプリ利用数と人気カテゴリを6つに分類して調査

2013年5月発表の調査レポートから「iPhoneユーザー調査」の内容を届ける

この記事は、ドコモ・ドットコムが発行するモバイルビジネス・マーケティング情報誌「スマートフォンレポート」の一部を、Web担当者Forum向けに特別公開したものです。

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今回は2013年5月に発表された「スマートフォンレポート vol.6」から、調査報告2「iPhoneユーザー調査/1日におけるアプリの利用本数が増加するにつれ、どのようなカテゴリの利用が高まっていくのか?」の調査レポートをお届けする。

1日のアプリ利用本数と人気カテゴリの関係

今回は、ある平日1日におけるiPhoneユーザーのアプリ利用を計測し、「基本的にどのカテゴリのアプリを利用しているのか」「数多くのアプリを利用するユーザーは、どのカテゴリのアプリをたくさん使っているのか」「アプリの利用本数が増加するにつれ、どのようなカテゴリの利用が高まっていくのか」などといった傾向について、アプリ利用本数別に、利用カテゴリ分布比率を算出する形で探ってみたいと思う。

調査対象日としては、週の真ん中にある平日が適していると考え、今回は2月13日(水)を選択した。この日におけるiPhoneユーザー441人のアプリ利用本数と、利用されたアプリのカテゴリを抽出し、その相関性をグラフに表してみた(図1)。

図1 アプリ利用本数別にみた、利用カテゴリ分布率
図1 アプリ利用本数別にみた、利用カテゴリ分布率

このグラフを見ると、1日において1~5本のアプリ利用にとどまるユーザーにおいては、「ソーシャルネットワーキング」に属するアプリを利用する傾向が強いことがわかる。これはメールを使う際、iPhoneに標準装備されている「メッセージ」を利用することがその要因として大きいと思われるが、加えて急激に利用者を増加させている「LINE」や、SNSの代表的存在となった「Twitter」「Facebook」などを利用するユーザーが多いためと想定される。

次いで「ゲーム」の利用が多く、「ソーシャルネットワーキング」と併せると50%を超えることから、1日にアプリを5本以下で利用するユーザーにおいては、この2カテゴリがメインとして使われていると見てよいだろう。このメインカテゴリに加えて、「ライフスタイル」「エンターテインメント」「ニュース」「天気」「ナビゲーション」等がほぼ同数で利用されており、生活スタイルや習慣に合った情報系アプリをそれぞれ利用しているといった傾向がうかがえる。

このような「ソーシャルネットワーキング」と「ゲーム」をメインとし、加えて情報系カテゴリを使うといった傾向は、1日の利用本数が6~10本のユーザーにおいても同様に示されており、本調査における1ユーザーあたりの平均利用本数が5.42本であることを考えても、多くのユーザーがこの傾向にあてはまると思われる。

本数増加に合わせ、ゲーム/ライフスタイル/エンタメの比率が高まる

一方、1日におけるアプリ利用本数が多いユーザーの場合はどのような利用傾向が出現するのか。この傾向を探ってみると、まずアプリ利用本数が増えるに従って、「ソーシャルネットワーキング」の利用が低下し、その動きに反比例するように、「ゲーム」「ライフスタイル」「エンターテインメント」の比率が増加しているのが特徴的である。娯楽性の高い「ゲーム」「エンターテインメント」等にハマった場合には、同カテゴリ内の他アプリも数多く利用するといった傾向が感じられる。

また個人単位でのデータを紐解くと、このようなヘビーユーザーにおいては特定カテゴリ利用に強く偏重するケース、すなわち「ゲーム」や「エンターテインメント」ばかりをプレイするようなユーザーも存在しているのだが、このようなユーザーは課金利用も行っていると推測されるため、彼らに対しいかにしてサービスを知らしめるか、利用させられるかが収益確保のポイントと思われる。

次にカテゴリ内の利用状況を見てみたい(図2)。多くの利用が見受けられる「ゲーム」カテゴリにおいては、標準装備されている「Game Center」の利用が最多ではあるものの、「LINEバブル」に代表される「LINE」系ゲームが多数台頭しているのが目立つ。また「パズル&ドラゴンズ」に代表される、パズル要素を組み込んだRPGやソーシャルゲームなども目立っており、ゲームアプリの利用が多いとは言っても、パズル系など特定のカテゴリに偏っている傾向が感じられる。

また偏重利用カテゴリとして目立つ「エンターテインメント」だが、利用上位アプリを見るといわゆる「懸賞アプリ」がズラリと並んでおり、ポイント目当てでたくさんのアプリを利用するユーザーが存在することがうかがえる。この「ポイント目当て」でのアプリ利用傾向は「ライフスタイル」カテゴリでも同様であり、ポイント付与という訴求手法は一部のユーザーにとっていまだに強力なフックになっている模様である。ただし、この傾向は本調査モニターにおけるものであり、彼らがポイントサービスに傾倒しやすいと思われる点はご留意頂きたい。

図2 カテゴリ別 利用アプリTOP5(2013年2月13日)
図2 カテゴリ別 利用アプリTOP5(2013年2月13日)

1日におけるアプリ利用本数と、そのカテゴリ分布を見ることで、その相関性から

  • アプリ利用数が少ないユーザーは、ソーシャルなどコミュニケーションを目的とした利用が多い。
  • アプリ利用が多いユーザーは、ゲームなど娯楽目的としての利用が主に増加している。
  • 一部のユーザーにおいては、懸賞系サイトなどポイント目的で複数アプリを多用しているケースも見受けられる。

などといった傾向が感じられる結果となった。またその利用アプリ内容から、改めて現在のトレンドも垣間見えたのではないかと思われる。平日だけではなく、休日における状況や1週間を通した利用傾向にもまた別の特徴が出現すると思われるが、ここに関しては次の機会にお伝えさせて頂ければと思う。

取得データ iPhoneユーザーのインターネット経由でのサイト・アプリ接触状況データ
※3G(UQ含む)/Wi-Fi経由とも取得
調査対象 関東地区在住のiPhoneユーザー441サンプル
本調査における
延べアプリ利用本数
2,392
集計対象日 2013年2月13日(水)
調査実施機関 ビデオリサーチインタラクティブ

この記事は、ドコモ・ドットコムが発行するモバイルビジネス・マーケティング情報誌「スマートフォンレポート」の一部を、Web担当者Forum向けに特別公開したものです。

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「スマートフォンレポート」は、独自調査の分析レポートや、NTTドコモへのインタビュー、またモバイルビジネスを展開する上で鍵となるメールマーケティングや広告展開等についての記事を掲載する隔月発行のモバイルビジネス・マーケティング情報誌です。

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