| デモアカウント: 決済行動に関する分析レポート |
「現実の世界において、人々は理論に通じた人よりも実践に通じた人に引き付けられます。つまり、残念ながらユーザーにとっては、アナリティクスを解説した私のベストセラー本だけでは不十分なのです。だからこそ、アナリティクスを実際に試すことができるソリューションが全世界で提供されることは実に喜ばしいことです。ぜひ、私が作成したセグメント、マイレポート一覧、カスタム レポートの数々をダウンロードして、実践に即した学習をスタートしてください。」
- Avinash Kaushik、「Web Analytics 2.0」および「Web Analytics: An Hour a Day」の著者

ECコンサルティングのコマースデザインは8月3日、島根県と連携し、2016年10月~2017年3 月までの6か月間、島根県のネットショップを対象に売上アップ支援のためのコンサルティング事業を実施すると発表した。
通常約8万円の月額費用のうち、半額を島根県が負担。EC事業者は実質、月額3万9000円(税抜)で売り上げアップの支援を受けることができる。
島根県はインターネット通信販売による県産品販路拡大の取り組みを推進するため、ネットショップ運営技術の向上を図る事業に取り組んでいる。ネットショップ・コンサルティング・サポート事業は今年で4回目の実施。
対象は島根県に本社があり「楽天市場にすでに出店している事業者」3社。半年間コンサルティングを行い、広告費をかけずに月次ベースの売上高を伸ばし、一定の利益を確保しながら成長軌道に乗ることをめざす。
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オリジナル記事:コマースデザイン、島根県の楽天出店者に半額でコンサルティングを行うサービス
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ソフトバンク・ペイメント・サービス(SBPS)は8月2日、LINE Payが提供する「LINE Pay」を「オンライン決済ASP」の決済手段として追加した。
「LINE Pay」は、国内の月間利用者数が6200万人を超えるLINEユーザーが利用することが可能。集客効果や売り上げの拡大が期待できるとしている。
「LINE Pay」は、LINEユーザーがLINEアプリを通じて、ユーザー間の送金やECサイトでの決済を行うことができるモバイル送金・決済サービス。
EC事業者は、SBPSの「オンライン決済ASP」を導入するだけで、「クレジットカード決済」や「携帯キャリア決済」とあわせて「LINE Pay」を通じた決済を導入することができる。
SBPSでは決済サービスの充実を進めている。7月にはSBPSの「オンライン決済ASP」を導入している自社ECサイトにTポイントを導入できるサービスを開始した(参考記事)。継続的に代金回収を行うサービスの集金に適している口座振替サービスも追加しており、競合他社との差別化を図っている。

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オリジナル記事:ソフトバンクペイメントサービスが「LINE Pay」を提供開始
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アリババは2016年夏、バーチャルリアリティ技術を活用したデモ店舗をオープンし、年内中に幅広く展開する予定です。
アリババはバーチャルリアリティ技術をショッピング体験に取り入れようとしています。アリババを利用する4億人の消費者は、バーチャルリアリティ技術を搭載したヘルメットや眼鏡を装着することにより、実店舗にいるような感覚で世界中のECサイトで買い物ができるようになります。
先日、上海で行われた記者会見で、台湾HTC社の「Vive VR ヘルメット」」(PC用VRヘッドセット)をかぶったアリババの社員が、3次元のデジタル店舗でどのように消費者が買い物できるのかデモンストレーションしました。
デモのなかで、ロボットの店員が来訪者に話しかけ、新しい商品を紹介しました。買い物客は、ヘルメットに接続されているコントローラーを動かすことで、バーチャル店舗内の商品をくまなくチェックできます。
また、その商品がどのように動くのか確認したり、着用イメージを見ることが可能です。買い物客がコントローラーをクリックすれば、デジタル店舗での買い物は終了です。
バーチャルリアリティは、家具や旅行といった商品を見せるのに素晴らしい方法です。また、買い物がとても楽しくなります。
アリババのモバイル担当シニアディレクターのチュワン・チュオラン氏は記者会見でこのように語りました。

アリババは、2016年3月に「グノーム・マジック・ラボ」と呼ばれるVR研究室を立ち上げ、販売事業者が簡単にバーチャル店舗を設置できるようにしました。
1つの商品をデジタル化して3次元に変換するためには、数百元(約50ドル)という高いコストがかかります。私たちはそのコストを数元(約1ドル)にまで下げたいと考えています。
このようにチュオラン氏は話します。
「バーチャルリアリティショッピング」を体験したい消費者は、20ドルから1000ドルする機器を用意する必要があります。アリババ社によると、バーチャルリアリティ関連の商品は人気が高く、アリババのマーケットプレイスでは1か月間で30万個のバーチャルリアリティ機器が売れているそうです。
チュオラン氏によると、将来的にはバーチャルリアリティ機器を無料で消費者に配布し、新しい買い物体験を試してもらう環境を用意するかもしれないそうです。
アリババ社はバーチャルリアリティ技術を取り扱うスタートアップに投資してきました。たとえば、2016年始めに7億9400万ドルを投資したアメリカのスタートアップ「マジックリープ社」もその1つです。
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オリジナル記事:アリババは日本よりも先を行く? 今夏に始めるVR活用の新しいショッピング体験とは | 海外のEC事情・戦略・マーケティング情報ウォッチ
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テレビCMに関しては、他のマスメディアと比べれば従来からもかなり科学的なアプローチをしてきたと言える。リーチ、フリークエンシー、GRP・・・と確立した指標がある。しかし、人口減少社会となった現在、いくつかはそのまま使っていていいのかと首を捻りたくなるものも、そもそも「そんなんでいいのかな?」というのもある。
例えばM1やF1の人口は10数年前の8掛けになってしまっているが、ずっとTARPというパーセンテージで指標化している。母数が減っているから同じパーセンテージでも到達人数が減っていることになるが、それでいいの?とか・・・、平均フリークエンシーはリーチした人の平均だし、その平均値で当たっている人がどのくらいいたかは把握しないままということが多い。
フリークエンシー分布(つまり、ゼロ(未到達)は何人、1回は何人、2回は何人・・・)を到達実態として把握していないと意味がないのだが、どうもそうしたデータを見ないまま、適正フリークエンシーを議論しているケースがある。
実態としては過少フリークエンシーとフリークエンシー過多に2極化しているので、実は7回とか8回の接触者は極めて少ないのだが、その回数を適正だと言ってみても、適正フリークエンシーに補正する「打ち手」を議論しないのであれば全くナンセンスだ。
テレビの到達力はまだまだ強力だ。ただそれは初速においてで、一定以上からどうしてもサチる。特にターゲットが若年層となると、デジタルデバイスと組み合わせないとリーチを獲得できない。
まずはターゲットにどれだけリーチできるかを、テレビとデジタルを統合的に把握することから始めないと、ターゲット到達実態が分からないまま、認知や態度変容をうんぬんするのは順番が違うだろう。
「届かないパットは入らない」と青木功も言っている。(笑)
まず、ターゲットリーチ補完、そして認知効率を上げる施策としてのターゲットにおける適正フリークエンシーへの補正・補完、その次に態度変容効果(購入意向)を促進するためのデバイス別のコミュニケーション・・・と、進化させたい。


今回はアマゾンで長年(?)論争が続いていた「ACoS」の正しい読み方をご紹介しちゃいましょう!ECコンサルタントならではの体験が、遂にこの論争に終止符を打ちます!
ちなみに「ACoS」とは、日本語表記だと売上高広告費比率となります。これは、アマゾンスポンサープロダクト広告等の広告で使われるアマゾン独自の指標なので、聞き慣れない方も多いかもしれません。ACoSは、「広告費÷売上高」で算出されるため、400円の広告費をかけて2000円の商品を売った場合、ACoSは20%となり売り上げに対して広告費が何%掛かったかを示す指標になります。
よく似た指標としては、通販の広告効果を示す際によく使われるROASがあります。「売上高÷広告費×100」(%)で算出するので、2000円の売上に対して400円のコストをかけた場合、ROASは500%となります。ROASは広告費に対して何倍の売上を出したかを示す指標になります。
ACoSであれば、商品の粗利率をACoSが超えたら赤字であると一目でわかるため、非常に使いやすい指標と言えます。例えば粗利率30%の商品でACoSが31%だとその商品は1%分赤字、という具合です。
そんな便利なACoSなのですが唯一個人的に難点(?)があったのです。
それは「ACoS」ってなんと呼ぶのか正しいのか!?
ネットで検索してもフリガナはどこにも見当たりません!これではコンサルタントにとって、口頭で説明する際に不便極まりないのです!
実は、恐らく「エーコス」だろうと、最早決め打ちで使っていたのですが、先日アマゾンの方と直接お話しする機会があった際に、それが正解ではないことが判明したのです!その会話のやりとりはこのようなものでした。
「この商品はエーコスもいいですね」と私が伝えると、
アマゾンの方が「えーこす?何ですか?」と聞き返して来たのです。
これは遂に真実を解き明かすチャンスが来た!と、私は一時の恥を忍んで尋ねました。「ACoSって、正しくは何と読むんですか?」と!その驚愕の答えは
「いやぁ、特に正解とかないと思いますけど、私たちはエーシーオーエスって言ってますねぇ。」
・・・そう!答えは無いのです!ACoSはACoSなのです!
答えはないのですから自分で分析する際には、好きに心の中で呼べば良いのです!
でも、誰かに説明したり、アマゾンの方とお話する機会があった際には注意が必要かもしれません!
こうして私の疑問は解消されたのです。ちなみに、ACoSはアマゾンのキャンペーンマネージャーで自動的に表示されるようになっているため、商品の粗利率を把握して有効に活用してくださいね!
「株式会社いつも.公式ブログ」掲載のオリジナル版はこちら:
アマゾン売上高広告費比率「ACoS」の読み方論争遂に決着!?(2016/08/03)
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オリジナル記事:アマゾンスポンサープロダクトなどで利用される売上高広告費比率「ACoS」の読み方とは? | いつも.ECコンサルタントが明かす売り上げアップにつながるEC最新情報
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デジタルサイネージとは、液晶ディスプレイ、プロジェクタ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイなどを使って、店頭や公共施設、交通機関、ビルの壁面や屋上などに設置される広告を指します。単なる屋外広告ではなく、ネットワークに接続された状態で最新・最適な広告情報を受信してカラーでの表現豊かな広告映像表示が可能です。
デジタルサイネージアワードは、2009年からデジタルサイネージの最新技術とその活用法に優れた広告を表彰しています。この歴史を見ればデジタルサイネージのトレンドのこれまでと、これからの方向性が見えてきます。
● これまでのデジタルサイネージの歴史をおさらいしよう
● 「インタラクティブ性」「表現の多様性」「導入障壁の低下」でこれからのデジタルサイネージトレンドを俯瞰する
【コンテンツ受賞作品】屋外大型ビジョンを活用したインタラクティブ・サイネージアド
株式会社博報堂DYメディアパートナーズ
http://www.digital-signage.jp/preaward/

大阪・道頓堀の大型ビジョンの前を通る人達の顔が動物やアニメのキャラクターに変化する作品で、スクリーン上で自分自身がゲゲゲの鬼太郎となった様子をスマホで友達に拡散するなど、インタラクティブなしかけが話題を呼びました。
【システム部門受賞作品】ひかりサイネージ
日本電信電話株式会社/NTTアイティ株式会社
http://www.digital-signage.jp/award/2010/

ひかりサイネージはデジタルサイネージで使用される機材やコンテンツなどをパッケージ化して提供するものです。これによりデジタルサイネージの運用がとても手軽にできるようになり、インストアメディアの普及に貢献しました。
【シルバー賞】18面マルチデジタルサイネージ
シャープ株式会社
http://www.digital-signage.jp/award/2011/

JR東京駅行内に330インチのハイビジョン映像を18面展開したこのサイネージは、それまで1面の大画面化だけでなく、1画面ずつ別の映像を映し出すダイナミックな広告手法を切り開きました。
【ゴールド賞】BACARDI 「AR HAPPY HALLOWEEN」
バカルディジャパン株式会社
http://www.digital-signage.jp/award/2012/

Face trackingとAR機能を利用してジェスチャーによってスクリーン上で仮装を体験できるデジタルサイネージです。ARとは「Augmented Reality」の略で、日本語では「拡張現実」と訳されます。次世代のゲームなどで注目されていますが、広告分野でもインパクトある成果を出せることを印象づけました。
【ゴールド賞】THE FUN GATE
KDDI株式会社
http://www.digital-signage.jp/award/2013/

通行人がゲートをくぐった瞬間の顔をそのまま動物キャラクターとしてリアルタイム合成して映像化します。キャラクターは広告メッセージの一部としてそのままモニターに映しだされます。
【ゴールド賞】渋谷デジタル花火大会
東京急行電鉄株式会社/株式会社東急エージェンシー/TAGRU Inc./ flapper3 Inc./Most Valuable Partner inc./株式会社ワン・トゥー・テン・デザイン
http://www.digital-signage.jp/award/2014/

スマートフォンと渋谷スクランブル交差点の大型ビジョンを連動させて、7日間で8万6000発の花火を打ち上げるイベントを行いました。花火を打ち上げた人は約3700名となり、1週間を通じて多くの人に参加してもらうことに成功しました。
【グランプリ作品】デジタルどこでもドア
株式会社テレビ朝日/株式会社テレビ朝日クリエイト
https://www.si-po.jp/post/case/21790.html

ドラえもんの新作映画公開と連動して、どこでもドアなど現実世界にドラえもんの道具が出現したかのような錯覚を楽しむことができるサイネージでした。
【グランプリ作品】Glico Interactive Signage “Happy Pocky Faces”
上海江崎格力高食品有限公司
北京电通广告有限公司
IMG SRC Shanghai
http://www.digital-signage.jp/award/2016/

ポッキーの箱1344個を用意して一つ一つにモーターを設置。モニターの前に立った人の仕草や表情を、ポッキーについたモーターで角度を調整してリアルタイムに表現しました。
以上、2009年から2016年までデジタルサイネージの新時代を切り開いてきた作品を見てきました。どの作品も斬新でオリジナリティ溢れたものですが、時系列的に整理してみるとその中に明確なトレンドの鉱脈が見えてきます。
2009年度コンテンツ受賞作品の「屋外大型ビジョンを活用したインタラクティブ・サイネージアド」は通行人を巻き込む「インタラクティブ性」が際立っており、これは2013年度ゴールド賞の「THE FUN GATE」にそのコミカルなテイストとともに受け継がれています。この流れは最新の2016年度グランプリ作品の「Glico Interactive Signage “Happy Pocky Faces”」においても、ポッキーの箱に付けられたモーターというよりインパクトある形でこのインタラクティブ性は発展してきているといえるでしょう。
また、2014年度ゴールド賞の「渋谷デジタル花火大会」は主催者側がデジタル花火を打ち上げてそれを配信するのではなく、3700名もの参加者がデジタルの世界で花火を打ち上げるイベントに参加しました。
一方で従来のデジタルサイネージの枠にとらわれない、「表現の多様性」をウリにした作品も、2011年度シルバー賞の「18面マルチデジタルサイネージ」から、AR(拡張現実)を応用した2012年度ゴールド賞のBACARDI 「AR HAPPY HALLOWEEN」へと引き継がれました。ドラえもんの道具が現実に出現したかのような錯覚が楽しめる2015年度グランプリ作品の「デジタルどこでもドア」も非現実な世界を日常空間に斬新に表現しました。今後も様々な表現方法が生まれることが期待されますので、最新動向をチェックする必要があるでしょう。
2010年度システム部門受賞作品の「ひかりサイネージ」はデジタルサイネージをパッケージ化することによって、店舗などでのインストアメディアの普及を促しました。導入の障壁が下がり様々なシーンにて使いやすくなった結果、今まで「デジタルサイネージは高価格だから・・・」と興味は持ちつつも敬遠していた方たちへも導入検討の余地が拡大しました。
こうした「導入障壁の低下」の波は、インターネットを活用したクラウド型のデジタルサイネージサービスへと受け継がれ、デジタルサイネージの普及をますます加速させています。
「インタラクティブ性」「表現の多様性」「導入障壁の低下」などを軸に、ますます進化するデジタルサイネージから目が離せません。

日本郵便は10月1日から、追跡情報を有した小型物品配送サービス「ゆうパケット」で厚さに応じた(3cmまで)段階的な運賃を設定すると発表した。
個別に料金設定を行う通販・EC事業者も、厚さごとの料金体系へ移行することも可能。通販・EC事業者は細い設定を行うことで、配送コストの削減を図ることが可能となる。
個人向けにサービスの内容を拡充するにあたり、運賃を1cm(個人向け料金は250円)、2cm(同300円)、3cm(同350円)の3段階に設定。通販・EC事業者も、厚さごとに配送料金を設定できるようにした。
「ゆうパケット」は従来、厚さが3cm以下に対応し、一律料金を通販・EC事業者との間で設定していた。
日本郵便の広報担当者は次のようにコメントしている。
これまでと同じように、「ゆうパケット」に関しては厚さに関わらず一律で料金設定することも可能です。(日本郵便・広報)
「ゆうパケット」は小型の通販荷物を送るために、追跡機能を付けて2014年6月から開始した配送サービス(参考記事)。サービス開始以来、好調な利用状況が続いており、2015年度の契約件数は約2万件(対前年217%増)、年間約1.1億個(対前年約 171%増)の取引に成長しているという。
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オリジナル記事:「ゆうパケット」厚さ3段階の運賃を10/1スタート。通販・EC企業も段階運賃の適用可能
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ユナイテッドアローズは8月1日、スマートフォンアプリ「UNITED ARROWS LTD.公式アプリ」をリニューアルした。実店舗での会員サービス(会員ランク、ポイント付与/利用など)と自社ECシステム/アプリの会員サービスを、それぞれ個別で管理・運用していたが、それらを統合して一元管理。実店舗でも自社EC、アプリで同じ会員サービスを受けられるようにした。
店舗とECを隔てない買い物しやすい環境を提供することで、利用者の利便性向上を図る。
店舗とアプリの会員情報の一元化のほか、新たに開発したアプリにはさまざまな機能を追加した。
実店舗会員に配布していた会員証カード(ハウスカード)にプリントされていた個体識別するためのバーコードを、スマートフォンアプリに実装。会員証は不要でスマートフォンとアプリさえあれば、実店舗で新会員サービスを受けられるようにした(バーコード会員証機能)。
アプリでお気に入りに登録した商品は、PCやスマホのブラウザで閲覧したECサイトでもお気に入りに入り、自宅や外出先など場所を問わずに気になる商品をチェックできるようになった。
デザイン面では、新着商品を一覧表示するフィード画面で、アプリユーザー個別に好みのブランドを設定。好みのブランドの新着商品一覧が閲覧できるようにした。このほか、ビジュアルデザインも操作性に優れたものに変更した。
アプリの開発はアラタナが担当。800以上のECの開発・構築に携わってきたノウハウを生かし開発したという。アラタナは同日、ファッションブランド「コーエン」のECアプリのリリースも発表している。今後もオムニチャネルに対応した、アプリ開発に力を入れていく。
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オリジナル記事:ユナイテッドアローズ スマホアプリを刷新し店舗とECサイトの会員情報を一元化
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楽天が4月から開始した有力店舗によるコンサルティングサービス「R-Nations(アールネーションズ)」で、8店舗が前年の平均月商比で2倍となる月次売上を達成していることがわかった。
そのうち4店舗が3か月連続で平均月商が同2倍超で推移。楽天は今後も店舗へのサポートを強化し、サポートを行った全24店舗でベース金額の2倍の達成をめざす。
「R-Nations」は「楽天市場」内で売り上げを伸ばすことができていない店舗に対して、自店舗を成功に導いてきた店舗がコンサルティングを行い、1年以内に月商1000万円突破を目標としたサービス。
オープンから1年以上運営し、2015年下半期の流通総額が100万~300万円などの条件に当てはまる店舗のなかから24店舗を選出。「Z-CRAFT」の近藤武志氏、「SILVER BULLET」の高木孝氏、「イーザッカマニアストアーズ」の今石雄介氏、「北海道お土産探検隊」の小笠原航氏、「爽快ドラッグ」の小森紀昭氏がそれぞれ5店舗に対してコンサルティングを行っている。(参考記事)
「R-Nations」は2015年3月~2016年2月の平均月商をベースにして、このベース金額の2倍をコミットメントラインクリアとしている。9月までにコミットメントラインをクリアしなければ、9月末で店舗へのコンサルが終了となるため、残り2か月で全店舗のコミットメントクリアをめざす。

「楽天EXPO」内で行われたトークセッションでは、コンサルティングを行う5人に加え、すでにコミットメントラインを突破した店舗の担当者が登壇。
コンサルティングを受けた店舗の担当者は次のように述べた。
有名店舗からコンサルティングをしてもらえるということで、今まで考えもしなかった取り組みなどが紹介されるのかと思っていた。だが、やるべきこととしてあげられたのは、基本的なこと。基本的なことを徹底的にしっかりやるということを教えてもらい、自分たちがいかに基本的なことすらできていなかったかを知ることができた。
また、別のコンサルティングを受けた店舗は次のように話した。
これまで自分1人で運営をしてきて、問題が発生したときも1人で解決しようとしていた。今回の取り組みを通じて店舗間で情報交換をすることの大切さを知った。

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オリジナル記事:楽天のコンサルサービス「R-nations」、有名店の指導で3割の店舗が売上2倍を達成
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2016 年にもかかわらず、モバイルでのウェブの閲覧は依然としてとても遅く、ユーザーは速くページを読み込めないというだけで閲覧を諦めてしまうという事実は信じがたいものがあります。私たち、そして多くのウェブ業界の人間にとって、何かしらの変化が必要であることは明らかでした。これこそ、私たちがモバイル ウェブの体験を改善するために Accelerated Mobile Pages というオープンソース プロジェクトを主導してきた理由です。
半年ほど前に、モバイル用の Google 検索の結果のページ内にある「トップニュース」枠内で AMP 対応ページの表示を始め、多くの方々に AMP ページを体験していただいています。それ以来、世界的に信じられないほど多くのサイトが AMP を適用し、ニュース サイトだけでなく、e コマース、エンタメ、旅行、レシピなどの様々な業界でも適用されてきました。今日まで、1 億 5000 万以上の AMP ドキュメントが Google のインデックスに存在しており、毎週 400 万の新規の AMP ドキュメントが追加されています。この結果を受けて、本日、Google は「トップニュース」枠だけでなく、全検索結果に対して AMP のサポートを拡大し、その開発者プレビューを公開いたします。
混乱を避けるために説明しますが、これはサイトの検索ランキングを変更するものではありません。メディアやコンテンツ提供者による AMP の適用事例が増え、私たちもユーザーの皆様により簡単にこの表示が速いウェブ体験にアクセスしてもらえるようにしたいと考えていました。開発者プレビューでは、AMP 版があるページの検索結果には のラベルが表示されます。このラベルが付いた結果をタップすると、対応する AMP ページが AMP ビューア内に表示されます。
g.co/ampdemo にアクセスして、みなさんの端末で試してみましょう。開発者プレビューにアクセスし、実際に「フレンチトースト レシピ」といったクエリや好きな曲の歌詞を検索すると、AMP ページでどれほど素早いモバイル ウェブ体験が可能になるかを実感できることと思います。AMP プロジェクトの公式サイトにある 「関係者一覧」 のページをご覧いただけば、どのようなサイトがすでに AMP 対応をしているかを垣間見ることができます。
日本でも、アメーバ、楽天、リクルート、朝日新聞、産経新聞、日刊スポーツ、毎日新聞をはじめとする多くのサイトが AMP のページを提供しています。
ユーザー、開発者、サイト運営者のみなさまからより多くのフィードバックを得て、今年の後半にはより広い範囲で私たちがより良い検索体験を提供できるよう、まずはプレビューとしてこの機能を公開します。また「AMP 化」に興味があるみなさまが AMP ページの実装方法を学び、その AMP ページがプレビュー上でどのように表示されるか確認する時間を十分に確保したいとも考えています。そして、AMP ページを作るだけでなく、多くの方々に AMP プロジェクトに参加や貢献していただければ幸いです。
みなさんと一緒にウェブの高速化をしながら、多くのフィードバックが寄せられることを楽しみにしています。また、いつものように、質問はウェブマスター フォーラムまでお寄せください。