ソーシャルメディア時代の新マーケティング手法 ~ゲーミフィケーション~
「ゲーミフィケーション」について、事例を交えてご紹介いたします。
2011年11月24日 16:53
ゲーミフィケーション概論
ゲーミフィケーションとは、ゲームが持つ要素をゲーム以外の領域に導入することでユーザーの活性化を図ることです。 元々は店舗で利用するポイントカードなどで昔から実施されていた手法になりますが、最近はソーシャルメディアが台頭した事によりコンテンツや情報の広がりが個人間を通じて容易になり、特にゲームなどの要素を持つ「面白く楽しいコンテンツ」が、情報拡散のキッカケになり易い事から新たなマーケティング手法として注目されるようになっています。米ガートナー社が発表するHype Cycle(話題や評判が先行する新技術が実際に普及するまでの間、 その期待が時間経過とともに、どのように変化するかを示した図)の中でも、2011年の上昇ワードとして紹介されています。ゲーミフィケーションを取り入れる際の重要ポイント
先にもご説明しましたが、ゲーミフィケーションとは、ゲームでよくある「レベル」、「ランキング」などの要素によって、「もっとランキングを上げたい」「友達に勝ちたい」などの心理を突いてユーザーの興味を引き付け、継続的に参加したいというモチベーションを引き出していく手法になります。ゲーミフィケーション施策における重要なポイントとして、弊社では以下のように定義しています。- インセンティブの準備
- スコア蓄積:ゲームをクリアしていくごとに加算されるスコアを導入する
- レベルアップ:スコア数に応じてレベルを上げる
- ゴール(報酬):スコアの蓄積やレベルに応じて、報酬(賞品、仮想通貨など)を用意する
- 他ユーザーとの競争心の向上
他のユーザーとスコアを共有し、ランキングを表示することによって、ユーザー同士を競い合わせるルールの設計を行う - 適度な難易度の設計
簡単すぎず難しすぎず、適度にユーザーが「躍起になって」取り組める程度のお題を提示する
事例の紹介
- 良品計画良品計画は、お気に入りのアイテムを並べて自分だけの棚が作れるWEBサービス「MUJI LIFE」を公開しました。 サイトはFacebook、Twitter、mixiのアカウントを通じて利用すること可能で、棚には、1日3回段ボールが届き、人気のアイテムフィギュア、好きな本や音楽、映画を並べるチケット、MUJI COINが当たります。MUJICOINを利用すると、棚の増設や商品プレゼントへの応募をすることができます。飾ったアイテムのフィギュアを友人にプレゼントしたり、コメントを交換することもできます。さらに同社が運営するソーシャルコマースサイト「my MUJI」とも連動しており、そこでレビューを投稿するとMUJICOINを溜めることができます。また、今後アプリをリリースし、店舗にチェックインするとスペシャルフィギュアなどが貰えるキャンペーンを展開する予定とのことです。本サービスを、前述したゲーミフィケーションの3つのポイントに当てはめてご説明します。- インセンティブの準備
サイトへのアクセス、段ボールの開封などのアクションによりMUJICOINを溜めることができ、溜めたCOIN数によって、商品プレゼントなどのキャンペーンへ応募することができます。 各アクションごとのMUJICOIN獲得数- サイトへアクセス:100MUJI COIN
- 段ボール開封:最大1000MUJI COIN
- MYMUJIへのレビュー投稿:1回100 MUJI COIN
- 競争させる
自分の棚は友人と共有することができます。 今のところ、集めた数に応じてリーダーになるなどの機能はないようですが、棚に集めたアイテムは友人にも公開されるため、視覚的に競争させる効果が期待できます。 - 適度な難易度の設計
アクセスポイントは1日1回、段ボールは1日3回までなど、貰えるポイント]の上限が決まっており、棚のアイテムを揃えたりキャンペーンへ応募するには、何日もアクセスを続けていく必要があります。
- インセンティブの準備
コンテンツのアクティビティによってスコアを蓄積し、最終的にはサムスンの商品の抽選へ応募することができます。 各アクションごとのポイント獲得数- 500ポイント:所有しているサムソン製品の登録
- 300ポイント:製品レビューの投稿
- 300ポイント:Q&Aフォーラムでの回答を投稿
- 200ポイント:Facebookページに「いいね!」
- 200ポイント:動画の閲覧
- 100ポイント:Twitterなどで共有
- 100ポイント:Q&Aフォーラムで質問を投稿
- 競争させる溜めたスコアは、他のユーザーへと公開され、ランキングされます。更に、もっともスコアが高いユーザーにはトロフィーがプレゼントされます。
- 適度な難易度の設計Twitterへのつぶやきは100ポイント、製品レビューは300、製品の登録には500ポイントと、アクティビティの負荷によってポイントを振り分けています。
ゲーミフィケーションサービスツール
- BadgevilleBadgevilleは、Webサイトにバッジ機能を付けることができるツールです。Webサイトを訪問すればするほど位の高いバッジがもらえるというシンプルなサービスで、上記のSamsungを始め現在50程のサイトで横展開をしています。こちらは、FacebookやTwitterとの連携や、Webサイトの分析も行っているのが特徴です。 - BUNCHBALLBUNCHBALLはNitroという名のWebサイトにゲーム要素を加えるサービスを展開しています。2007年にサービスを開始して以来NBCUniversalやUSA Network、Playboy(男性雑誌)、Bravo など様々なサービスへ導入し、4年間で1億2500万人に5億バッジを提供しています。最近はSalesforceと連携し、Salesforce Motivationというプログラムにて個人やチームの営業成績に応じた報酬付与、チームや会社内のコミュニケーションを活性化させています。 このように、サイトにゲームが持つ「ユーザーを夢中にさせる」要素を導入することによって、ユーザーが自発的に何度もサイトに来訪し活用してもらうようにする仕組みがゲーミフィケーションなのです。この新たな手法について、企業のマーケティング活動の一つの取り組みとしてご検討されてはいかがでしょうか。
■本コラムの元記事はこちら
ソーシャルメディア時代の新マーケティング手法
~ゲーミフィケーション~
Webやアプリに関するコラムを配信しています!
■株式会社マイクロウェーブ
- この記事のキーワード
