セカンドライフ、ユーザーの9割弱が「面白い」-「セカンドライフ・ガイド」が調査
ウェブインパクトは8月29日、同社の展開する日本初のセカンドライフ専用検索エン
ジン「セカンドライフ・ガイド」で実施した「セカンドライフ・ユーザー(レジデント)の実態調査」の結果を公表した。
調査の結果、セカンドライフを始めた時期について、44.3%が「1ヶ月未満」と回答し、もっとも多かった。また、利用頻度については、「ほぼ毎日(週5日以上)」と答えた割合が68.6%を占、1回平均の利用時間では、「2~3時間未満」と「1~2時間未満」が合わせて半数を超えた。
また、利用者の性別では、男性59.16%、女性40.84%、年齢別では、「31~35歳」(25.75%)、「26~30歳」(21.44%)でもっとも多い層で、合計すると20代後半から30代前半のユーザーが半数近くを占めることになる。
セカンドライフを知ったきっかけは、「インターネット」(34.25%)がトップ。「テレビ・ラジオ」(24.79%)に続き、「友人・知人に教えられて」(21.44%)の順だった。
セカンドライフ内のアバターの性別と自分自身の性別について、7割強が「全部同性」と回答。「両方保有」と「全部異性」は、合わせて30%弱に留まった。
セカンドライフの問題点では、「非常に重くて動きが鈍い」(63.23%)が1位となり、そのほか「すぐフリーズする」(46.83%)、「言葉(英語など)がわからない」(39.64%)「どこに何があるかわからない」(29.34%)などの回答が目立った。
一方で、47.54%がセカンドライフを「すごく面白い」と評価しており、「そこそこ面白い」(39.28%)と合わせると、9割近くが肯定的な見方であるとわかった。
調査は2007年7月中旬に行われ、882名の回答が得られた。
セカンドライフ・ガイド
http://slguide.jp/
ウェブインパクト
http://www.webimpact.co.jp/
コメント
そこそこ面白い人は続けるのだろうか?
セカンドライフについてはなんとなく否定的なイメージを持ってしまうのですが、「そこそこ面白い」と思ってセカンドライフで遊ぶでしょうか?とても、そうは思えないのですが。
Re: そこそこ面白い人は続けるのだろうか?
編集部の安田です。
> 「そこそこ面白い」と思ってセカンドライフで遊ぶでしょうか?
それが、ついつい遊んでしまうのが、いわゆるMMO(大規模オンラインゲーム)なんです。
私はディアブロ、ウルティマオンライン、エバークエストといった洋モノのMMORPGにハマっていたくちなのですが、一般論でいうとMMOは
・終わりがない(ボスを倒せば終わりなどの目的がない)
・知り合いが同じ世界にいて一緒に遊べる
・コンテンツが日々増えていく
などのために、非常に中毒性があります。海外では「EverQuest Widow(エバークエスト未亡人)」と呼ばれる人たちも出ていたぐらいです(夫がエバークエストに夢中になってしまい、かまってもらえない状態)。
セカンドライフがこういったMMORPGとまったく同じだとは言いませんが、オンラインゲームにはそういった性質があるのです。
ポイントはやはり人とのコミュニケーションですね。いくらコンテンツがおもしろいゲームだったとしても、オンラインゲームではコミュニティでの人とのつながりがないと続きません。逆に、多少バグが多かったりコンテンツが足りていないゲームでも、友人と一緒に楽しめると、ついついログインしてしまうものです。
セカンドライフでも、オンラインでのコミュニケーション(知っている人・知らない人との触れあい)をうまくできる人は、セカンドライフ自体が「そこそこおもしろい」レベルと感じていても、ついつい遊んでしまうものなのではないかと思います。