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環境省の国民運動「デコ活」の普及を図る脱炭素商品やサービス販売のECサイト「つなぐ市場」とは?

2 years 1ヶ月 ago

再エネ価値取引事業などを手がける電力シェアリングは10月、全国の脱炭素商品やサービスの販売を取り扱うECサイト「つなぐ市場」を開設する。電力シェアリングが環境省の委託を受けて実施する脱炭素商品の普及を図る「デコ活」ナッジ実証事業の一環。

環境省の「デコ活」とは、「脱炭素につながる新しい豊かな暮らしを創る国民運動」の愛称。「デコ」はCO2を減らす脱炭素(Decarbonization)の「DE(デ)」と、エコ(Eco)を掛け合わせた造語。「ナッジ」とは「そっと後押しをする」といった意味を指す。環境省は脱炭素の取り組みを消費者が自発的に参画することを促すため、新たな政策手法を検証する「ナッジ実証事業」を進めている。

電力シェアリングが環境省から受託している「デコ活」ナッジ実証事業の内容は、地産地消、再エネを利用した栽培など生産時や輸送時におけるCO2排出量削減に資する農産品などの販売を促進するモデルを構築する実証実験。8月からは実店舗による取り組みがすでにスタート、オフセット証書を用いるなどして脱炭素化した商品にオフセット済を証明する電力シェアリング規格のラベル「グリーン・ライセンスシール」を貼り、通常品を並べて販売するなどしている。

「グリーン・ライセンスシール」を貼った商品は通常品より数%高い価格設定で販売。現時点で5事業者・5店舗で、野菜・菓子・醤油・工芸品の実験販売を行っている。

「つなぐ市場」は、デコ活ナッジに向け、効果検証のため「脱炭素地域名産品全国商店街(仮称)」の実験ECサイトを構築するというもの。ECサイトでは、「グリーン・ライセンスシール」を貼っての販売など実験を行う。ECでの販売実験に協力する自治体や販売事業者の募集も行っている。

また「つなぐ市場」では、小規模な生産・流通・販売事業者がマーケティングなどの専門知識がなくても効果検証手法や先行実験結果といったデータにアクセスし、マーケティング実験を行い持続可能性を高めるような機能を付加することをめざしているとしている。そのほかオープン・低コストで、ナッジ手法や活動実績がシェアされていくようなマッチング・サイトとしての役割も追加したい考え。

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6/25 15:12505110
鳥栖 剛

問い合わせがこないネットショップはある意味問題あり!? 効率化だけでなくお客さまとの関係を構築しよう【ネッ担まとめ】 | 新・ネットショップ担当者が知っておくべきニュースのまとめ

2 years 1ヶ月 ago
ネットショップ担当者が読んでおくべき2024年7月27日~8月16日のニュース

ECというデジタルテクノロジーだからこそできるシステム化と効率化。ビジネスを設計する上で重要な要素ではありますが、過度な効率化はお客さまとの関係構築を阻害する可能性があります。「タマチャンショップ」の田中さん、「ミウラタクヤ商店」の三浦さんが語る「ブランド作り」の秘訣とは?

「問い合わせこそが営業のチャンス」

【タマチャンショップ × ミウラタクヤ商店 対談レポート】大手ECと個人商店EC、異なるビジネスモデルから学ぶショップ運営の秘訣とは? | コマースプラス
https://commerceplus.jp/what-are-different-business-models-of-e-commerce/

Eコマース事業者の方々をサポートする中で、よく「ネットショップは効率化のためのものではないか」や「お客様からの問い合わせを減らしたい」という相談を受けます。しかし、営業活動を過度に効率化すると、かえって売上が下がるケースも多々あります。私の考えでは、問い合わせこそが営業のチャンスなのです。したがって、ネットショップを含むデジタル空間を特別視せず、人間関係を構築する「場」として活用していくことが必要と私は考えています。

購買の効率性だけを追求するなら、お客さまも「Amazon.co.jp」のようなサイトで購入するはずですよね。ただ、Amazonの立ち位置に存在できるのはAmazon1社だけです。中小のEC事業者は「いかにお客さまとの関係を構築するか」を考えなければいけませんよね。その視点からいうと「お客さまから問い合わせがこないネットショップ」は、ある意味問題なのかもしれません。

デジタル環境だからこそ、「土に触れているような質感」を意識したコンセプトページの制作に取り組みました。「田舎くさい」という表現がネガティブな印象に感じる方もいるかもしれませんが、私たちは故郷のような安全性と安心感を持つ「田舎」の強みを活かすことに注力しました。これにより、タマチャンショップの一貫した世界観を構築し、伝えることを目指したんです。

初めて「タマチャンショップ」のコンセプトページを見たとき、ちょっとした衝撃がありました。いわゆる一般的なコンセプトページとは違う、まさに「田舎くさい」雰囲気。ただ、「タマチャンショップ」が持つ特有の「世界観」と考えた場合、自らの個性を多少強調した見せ方でないと意味がないのかもしれません。大切なのは、お客さまに「伝わる」ことですから。

数年前から徐々に商品点数の見直しを行っています。例えば、売れてはいるものの、ロット数が足りない場合は商品を削除する判断もしています。工場在庫を2.5ヶ月以上保有しない仕組みを導入することで、管理工数を削減しています。

また、商品価格設定も類似商品や市場調査を踏まえ、最も高く売れることを目指しています。モールでの販売は手数料も発生するため、会社の利益確保は妥協しません。価格を上げる際は、どこまでの付加価値をつけられるかが重要なので、商品ごとのポテンシャルを探っています。

SNSを活用した情報発信やお客さまへのロイヤリティを保つために、商品作りに一切妥協しないことが「最も高く売れることをめざしています」という言葉に表れていると感じました。より付加価値があり利益にも貢献する商品の受注を増やすため「売上最小化、利益最大化」に向けた商品管理も大切なポイントですね。

要チェック記事

なぜあの人は、提案からの受注率が80%を超えるのか | THE MOLTS
https://moltsinc.co.jp/media/team/34538/

クライアントと交渉するのではなく、クライアントと同じ方向を向くことが大切なんですよね。

ジャパネットたかたがおせち料理の販売をスタート、真夏から売る理由とは? | ネットショップ担当者フォーラム
https://netshop.impress.co.jp/node/12693

お正月前の帰省のタイミングがお盆。「年末年始はどうするか?」の話題になるのはここですよね。

猛暑に販売を止めたくない!人気アイス「サクレ」、前倒しで「1月」から作り始めていた…顧客の期待を裏切らない「生産体制の秘密」 | マネー現代
https://gendai.media/articles/-/134525

1月から生産をスタートしても、納品100%にならない=機会損失の可能性があるみたいです!

「鰻の成瀬」が急成長、超スピード出店の衝撃度 | 東洋経済ONLINE
https://toyokeizai.net/articles/-/796452

「今の時代はこうだよね」からお店を作る。「今の時代」が変わったらどう変化するのかに注目したい。

「継続は力なり」が脳科学的になかなか難しい根拠 | 東洋経済ONLINE
https://toyokeizai.net/articles/-/793357

ドーパミン・コントロールの方法として、「スモールステップに分ける」が入っているのが見逃せません。

正しい努力、してますか? | note | 山口周
https://note.com/shu_yamaguchi/n/n6218cf4a1c1a

島田紳助さんがとんでもないマーケターだったことがわかります。「わかりやすい努力」ではなく「正しい努力」を。

今週の名言

事業承継を推進するコマースメディアに、ブランディング専門家の河野貴伸氏が参画。日本の課題やめざす未来とは? 井澤代表と河野氏が対談 | ネットショップ担当者フォーラム
https://netshop.impress.co.jp/node/12568

今は個人の転職も当たり前であるように、良くも悪くも簡単に辞められる時代になっており、“続ける価値”が作りにくくなってしまっている。

でも私は、「これをやり続けてきた」ということ自体が本当に素晴らしいと思っている。

井澤さんがおっしゃるとおり、良くも悪くも「周り」を見ることができる時代ですよね。「周りの“いい情報”」が簡単に手に入り、簡単に果実が得られるのではないかと錯覚してしまいやすい。

ただ何事も継続しないと成果は出ないわけで、「続ける」ためには自社の努力だけでなく、取引先の支援や第三者からの信用も必要です。たとえまだ大きな成果につながっていなくても、「続ける」ことはそれだけでも十分な「価値」があると思うのです。

ECマーケティング人財育成は「EC事業の内製化」を支援するコンサルティング会社です。ECMJコンサルタントが社内のECチームに伴走し、EC事業を進めながらEC運営ノウハウをインプットしていきます。詳しくはECMJのホームページをご覧ください。

UdemyでECマーケティング動画を配信中です。こちらもあわせてご覧下さい。

ユウキノインは寄り添い伴走しながら中小企業・ECサイトのSEOからコンテンツマーケティング、プレスリリースやクラウドファンディングなど集客・販促・広報をお手伝いする会社です。詳しくはユウキノインのホームページをご覧ください。

Designequatioは何かに特化したサポートではなく、モール・ベンダー選定や広告・CSなど各企業に合わせたカスタマイズ型の運用サポートを行っています。

石田 麻琴

アルペン、3年後に自社EC売上高を倍増の計画。自社ECサイトをリニューアルへ

2 years 1ヶ月 ago

アルペンは8月8日、2027年6月期を最終年度とする3か年の「中期経営計画」において自社EC売上高を現在の2倍超に拡大させる計画を明らかにした。

2024年6月期決算説明資料に掲載したEC売上高推移によると、アルペンのEC売上高は前期比1.2%増の250億円超とみられる。自社EC比率は不明。アルペンでは自社ECのほかモール店も運営しており、2023年1月の「楽天市場ショップ・オブ・ザ・イヤー2022(楽天SOY2022)」では、「アルペン楽天市場店」が総合グランプリを受賞している。

アルペンは8月8日、2027年6月期を最終年度とする3か年の「中期経営計画」において自社EC売上高を現在の2倍超に拡大させる計画を明らかにした
2024年6月期のEC売上高は250億円超(画像はIR資料から編集部がキャプチャ)

中期経営計画において、現在のEC事業は「オンライン市場の競争激化により売上成長が鈍化」「収益性はやや改善したものの不十分」とし売上拡大や利益向上に直結する施策は不十分であると評価。中経の重点施策の1つとして「自社ECビジネスの刷新」をあげ、自社ECサイトの刷新によるEC売上の再成長と収益性改善を図る。目標値として、自社EC売上高を現在の2倍超に拡大することを掲げた。

中経の目標値としては自社EC売上高倍増を掲げた(画像はIR資料から編集部がキャプチャ)
中経の目標値としては自社EC売上高倍増を掲げた(画像はIR資料から編集部がキャプチャ)

EC売上高2倍超に向けて、「アルペンオンラインストア」を全面刷新する。ECサイトを再構築し、検索性や比較機能などの使い勝手を抜本改善、レコメンド機能の向上を図る。商品戦略としては、型番商品の拡大やEC専売品を拡充する。

コンテンツ戦略としては、商品情報の拡充、店舗スタッフによる独自商品情報などを拡充する。また、店舗との連携強化として店頭とECサイト間の導線整備やアルペングループメンバーズ(AGM)会員の拡大を図る。なおAGM会員は2024年6月期の時点で1283万人を突破している。

【期間限定で見逃し配信】成城石井、Zoff、「3COINS」のパル、コクヨ、USMH、楽天、プラス、Amazon、プラス、ライフコーポレーションなど登壇のECイベント

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6/25 15:12505110
鳥栖 剛

ポイント規制を巡る「ふるさと納税」制度変更に波紋。総務省担当者+EC事業者サイドの主張を直撃インタビュー | 通販新聞ダイジェスト

2 years 1ヶ月 ago
ふるさと納税ポータルサイトのポイント付与が禁止の流れに。EC業界と自治体の双方に波紋が広がっている。記事では、総務省とEC事業者の見解を聞く

来年10月から、ふるさと納税ポータルサイトにおけるポイント付与が事実上禁止されることを受け、楽天グループが撤回を求めるべく、オンラインで署名活動を開始するなど波紋が広がっている。また、今年10月からは「返礼品を過度に強調するような宣伝広告」も制限される。「ポータルサイトの販促」を制限する動きについて、総務省自治税務局市町村税課の長谷川雄也課長補佐と、中間事業者としてふるさと納税に関わるEC企業・ベルヴィの宮﨑義則CEO兼COOにインタビューした。

ふるさと納税のポイント付与「禁止側」の主張

総務省の主張は「納税はECではない」

総務省 市町村税課課長補佐 長谷川 雄也 氏

――松本剛明総務相が、6月25日の記者会見で「自治体の払う手数料からポイントを付与するのはおかしい」という趣旨のコメントをしたのに対し、楽天の三木谷浩史社長はXにおいて「ポイントは『弊社負担』だ」と反発している。なぜこういった食い違いが生まれたのか。

我々もポータルサイト運営者が出しているポイントを、直接地方自治体が負担しているとは思っていない。ただ、ここは水掛け論になるかと思うが、一方で自治体は少なからぬ手数料を支払っているわけで、たとえば楽天の売り上げのなかにはその手数料が含まれており、そこを前提として営利活動を行っていることは事実。大臣のコメントは、そこから踏み込んで自身の認識として発言したと捉えてほしい。

――楽天側は「ポイント付与はふるさと納税プロモーションのための企業努力だ」と言いたいのでは。

楽天の主張する内容について否定することはない。

――しかし、ポイント付与を禁止するということは主張を否定しているのと同じでは。

いや、われわれはポイント原資がどうこうと言いたいわけではない。

ふるさと納税はあくまで寄付

――つまり、ポイントを与えること自体が問題だと。

そうだ。そもそも、ふるさと納税の趣旨は「ふるさとやお世話になった地方団体に感謝し、もしくは応援する気持ちを伝える」ために行うもの。通販とは全く違うもので、返礼品やポイントを目的に「節税」する制度ではない。

――三木谷氏は「コンセンサスも取らず」と激怒している。なぜこのタイミングでの改正なのか。

ポイント競争が加熱しているからだ。もちろん急に思いついて急に改正したわけではなく、これまでも楽天含めて運営事業者に投げかけをし、議論をしてきた。10月からは返礼品を過度に強調するような宣伝広告にも制限がかかる。

ふるさと納税はあくまで寄付であり、Eコマースではない。寄付者自らの意思を尊重する制度とするために、ポイントについても広告についても一定の考え方を示したわけだ。そうでない運用を自治体がするなら、それは制度の趣旨にそぐわないと言わざるを得ない。

ポイント競争過熱に「待った」

――事前に話をしていたとのことだが、自治体やポータルサイトの反応は。

自治体には、ポータルサイトのポイント付与競争が加熱しているという、総務省と共通する認識があると思う。ポータルサイトからも、一定の理解を示してもらったという認識だ。

――楽天だけは理解を示さなかったということか。

別に個社から同意書をもらっているわけではないが、システム改修に必要な期間など、技術的な面も含めて、見直しを前提に検討しているという話はしていた。

――ポータルサイトが寄付者にたくさんポイントを付与するのは今にはじまった話ではない。趣旨にそぐわない状態がずっと続いていたのに放置していたということか。

付与率がどんどん上がって、制度の趣旨にそぐわない状態が増してきたとは言えるのではないか。(ポイントを与えることで)寄付者の自主的な寄付の選択を阻害してはいけない。

制度の趣旨のもとに運用してほしい

――ただ「2000円払うだけで返礼品がもらえてポイントもたくさん付く」という理由で寄付をしている人が多いのは事実。

もちろんそれは承知している。やはりそこは「制度の趣旨を尊重する」ために、適宜運用を変えていかなければいけない。譲れないのは、通販とふるさと納税は全く違う趣旨のもとで運営されるべきもの、ということ。恐らくそこで(楽天などのEC事業者とは)相容れない部分があるのだろう。

――「楽天で寄付と同時に買い物をするとお得だから」という理由で納税するのはおかしい、と。

「ポイント付くからここで寄付しよう」というのは、制度の趣旨には沿っていないということ。特殊な税制なので、全体の相互理解があってこそ制度が成り立つことを理解してほしい。

――いっそ制度をやめればいいのでは。

それを言ったら元も子もない。税の使い道を自らの意思で決められるようにする、というのも制度の趣旨。

自治体の中長期的な負担軽減を期待

――自治体が支払うポータルサイトへの手数料に関してはどう捉えているのか。

今回こういったポイント付与の制限をすることで、すぐに手数料が引き下がるということはないだろうが、中長期的には自治体の負担が軽減されることを期待している。

もちろん、ポータルサイトの営利活動を前提とした主張を否定する気はないが、法令に基づく制度として運用している以上、趣旨に見合わないものについては一定の見直しをするというのが総務省のスタンスだ。

――手数料率はポータルサイト間の競争が働けば下がっていくのでは。

もちろん、そういう考え方もあるだろうが、現実問題としては徐々に上がっている。

――手数料に関する規定を設けることはできないのか。

総務省としては、手数料そのものに制約をかけることはできない。そのため、通常の商取引以上にポイントを付与するポータルサイトを利用する自治体については、ふるさと納税制度の参加を認めないというやり方になった。

――ポータルサイトの役割についてどう評価するか。

寄付額が増えているということで、もちろんいろいろなプラスはあると思うし、ポータルサイトの役割を否定することはない。一方で、寄付者が住む自治体の一部においては、大きく税収が減っている。そういう自治体の理解があってこその制度ということ。もちろん、地方自治体から制度の継続を前提とした要望は上がっているが、いろいろな人たちの趣旨に対する理解があってこそ成り立っている制度なので、こうした見直しが必要になってくる。

規制の是非、ギフトECのベルヴィは「現状維持が一番」

ベルヴィ CEO兼COO 宮崎 義則 氏
ベルヴィ CEO兼COO 宮崎 義則 氏

――今回のポイント規制をどうみるか。

なんでそんなことするのかな、というのが率直な感想。ただ、現状の形が続くのが一番いいが、全てのポータルサイトでポイントが無くなるなら、それはそれで全サイトが同じところに落ち着くことになるのではないか。最終的にカード決済のポイントしか付かないとなれば、楽天カードの保有者は日本で一番多いわけで、「楽天ふるさと納税」が有利ということになるかもしれない。

――ポイントが付かなくなることで、ふるさと納税の寄付額が減少する、ということにはならないのか。

それはないと思う。やはりふるさと納税は高額納税者の利用が非常に多い。ポイントがもらえるからふるさと納税を利用しているというよりも、しないと損だからやっているわけで、そこまで影響は無いのではないか。

寄付額の30%までの返礼品がもらえる以上、ふるさと納税をしなくなるということはないと思う。ただ、楽天市場において、寄付と一緒に買い物をすることでたくさんポイントをもらう、というニーズは減るかもしれない。

RPP広告も該当? 「広告宣伝の禁止」は不透明

――10月からは返礼品等を強調した広告宣伝も禁止となる。

ここがちょっと良くわからない。「返礼品等を強調した寄付者を誘引するための宣伝広告は禁止」とあるが、これはたとえば、楽天市場内に掲載するRPP広告(検索結果表示広告)も全て禁止、ということなのかどうか。

最近は中間事業者が費用を負担し、ポータルサイト内に広告を出稿するケースが多い。要は、寄付額を増やしさえすれば中間事業者は収益を得ることができるので、自分たちで広告費を投入するという狙いで、これを禁止したいのかなとは思っているが。

ただ、ポータルサイトでの広告が全面禁止となれば、すでに寄付額の多い自治体以外はポータルサイト内検索の上位に上がってこないことになる。その場合は、ポータルサイト側が検索ロジックを見直してくれないと困る。

たとえば、新しく登録した返礼品はしばらく上位に表示される、とかならともかく、現状は最後尾からのスタートなので。

――自治体は検索広告を頻繁に利用しているのか。

使っているところはかなり多いのではないか。そうしないと検索で上位に来ないのが実情。たとえば、新しい返礼品を登録しても、アクセスを作らないと寄付が増えない。もちろん、寄付額が増えれば自然と検索でも上位に上がってくるわけだが、問題はそこまでの過程。やはり広告に頼らざるを得ないので、その広告が駄目だと言われたら厳しい部分はある。

返礼品の基準も不明瞭

――総務省は「ふるさと納税は寄付なので、寄付者自らの意思を尊重する制度とするために、ポイントについても広告についても一定の規制をする」という考え方のようだ。


レギュレーションの作り方が甘いからそうなったのではないか。ただ、返礼品に関しての不透明感はまだまだ残っているし、そういった部分を先に変えてほしい。

たとえば美顔器などで、製造は中国だが、研究・開発や広告宣伝などを国内で行っている場合は地場産品として扱い、ふるさと納税の返礼品としている自治体がある。これは非常にあやふやに思えるので、もっと基準をクリアにしてもらいたい。

――ポイント付与を禁止することについて、何か自治体は言っているか。

それは特にない。大きな影響を及ぼすと思っていないのではないか。

ふるさと納税のポータルサイト優位は楽天

――今後、ユーザーがポータルサイトを選ぶ基準はどこになると考えるか。

カードポイントしか付かないわけで、「5と0のつく日」での楽天カード保有者の優遇が問題ないのであれば、楽天ふるさと納税が有利になるのではないか。あとは返礼品の数、UI・UXや商品ページの作り込みなどもポイントになるだろう。

――アマゾンがふるさと納税に参入する影響は。

現段階で聞いている話だと、初期費用が高いプランについては、手数料率を他のポータルサイトよりも大幅に下げるということだ。つまり、寄付額の多い自治体を取るのがアマゾンの狙いではないか。ふるさと納税市場の15~20%程度は持っていくかもしれない。ただ、まずは様子見する自治体が多いと予想している。

そのため、スタート当初は他のポータルサイトよりも返礼品の数は少なくなるのではないか。ただ、人気のある返礼品については、FBAから即日出荷する形を採ると聞いているので、もともと寄付額の多い自治体が年末などに勝負をかけると、1人勝ちということになるかもしれない。年内に届くかどうか、というのはかなり重要な要素なので。

ただ、どこの自治体も人気返礼品の在庫が潤沢にあるわけではないし、特に生鮮食品は在庫を確保するのが難しい。なので、どこまで自治体が対応できるかはやや疑問がある。

自治体に課す手数料は「高い」「取り過ぎ」

――ポータルサイトに支払う手数料率について、自治体は高いと思っているのか。

中間事業者よりも取っているので、自治体は間違いなく高いと思っている。10%がスタンダードになっている感じなので、私から見ても取りすぎという感はある。

――ポイントが無くなることで手数料率は下がると思うか。

下がればいいと思うが、結局その分は別のプロモーションに使うのではないか。

負け組になる自治体が増えることに懸念

――返礼品などを強調した広告宣伝が禁止になることで、どんな影響がありそうか。

ポータルサイトの検索ロジックを考えると、返礼品が前面に出てこないとなかなか寄付額は増えない。そのため、数%の勝ち組自治体へ、これまで以上に寄付が集中する一方、90%以上の負け組自治体が生まれかねない。それが総務省の考える正義なのか、ということ。

このままではポータルサイトの検索上位に来る返礼品に寄付が集まり続けるわけで、先行者利益をひっくり返すのが難しい、ということは総務省にも理解してもらいたい。

※記事内容は紙面掲載時の情報です。
※画像、サイトURLなどをネットショップ担当者フォーラム編集部が追加している場合もあります。
※見出しはネットショップ担当者フォーラム編集部が編集している場合もあります。

「通販新聞」について

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通販新聞

アフィリエイト運用の基礎、ステマ規制への対応、景表法などを学べる無料セミナーを東京・品川&オンラインで9/19開催【広告主向け】

2 years 1ヶ月 ago

一般社団法人 日本アフィリエイト協議会(JAO)は9月19日(木)、「広告主向けアフィリエイト運用基礎セミナー」を東京都品川区とオンラインで開催する。

▼広告主向けアフィリエイト運用基礎セミナーはこちら

セミナーでは下記について解説する。

  • アフィリエイト・ビジネスの基礎知識
  • 他のインターネット広告との違いと注意点
  • アフィリエイト運用面での基本施策
  • ASPや広告代理店の選び方
  • 広告主側が知っておかなければならない景品表示法や特商法などの各種法律
  • アフィリエイターによる不正・違反行為の対応策
  • 広告主側のアフィリエイト成功事例
  • アフィリエイト・ガイドラインに関する案内
  • 2023年10月1日から始まったステマ規制への対応
  • 行政処分などのリスクを下げるネット広告運用の基礎知識

セミナーは2部構成で、第1部は日本アフィリエイト協議会(JAO)事務局による講座を実施。第2部では鈴木珠世氏(すずきたまよ事務所)が、基礎的なことからアフィリエイト運用の全体の流れを他社事例を交えて解説する。また、もしもが提供する個人特化型アフィリエイトサービス「もしもアフィリエイト」のサービス、他ASPとの違いなどについての講演も行う。

アフィリエイト・プログラムを利用している広告主、またはアフィリエイトの広告出稿を検討している事業者が対象。アフィリエイト運用を手掛ける広告代理店、ASPも参加可能(JAO正会員限定)。

●セミナープログラム

 12:40~13:00 受付(オンライン配信開始)

 13:00~13:50 第1部 日本アフィリエイト協議会(JAO)事務局講座

 13:50~14:05 もしもによる個人特化型アフィリエイトサービス「もしもアフィリエイト」の説明

 14:05~14:15 休憩

 14:15~15:30 第2部 鈴木珠世氏によるアフィリエイト運用基礎セミナー

 15:30~15:45 Q&A(事前質問優先)

 15:45~16:00 閉会、オンライン配信終了

 16:00 終了予定

●開催概要

  • セミナー名:【JAO】広告主向けアフィリエイト運用基礎セミナー
  • 日程:2024年9月19日(木)
  • 時間:13:00~16:00 (受付&オンライン配信開始12:40~)
  • 場所:もしも 東京都品川区東品川2-2-24 天王洲セントラルタワー4F会議室[地図]
  • 参加費:無料
  • 定員:現地参加は先着18人(1社あたり2人まで)、オンライン視聴・録画視聴は無制限
  • 主催:一般社団法人 日本アフィリエイト協議会(JAO)事務局
  • 協力:もしも
  • 詳細と申込み:https://www.japan-affiliate.org/news/koukoku240919/
藤田遥

ECで「推し」グッズ購入時に重視すること上位は「購入までがスムーズ」「決済手段が豊富」【EC購買時の「推し活」に関する調査】

2 years 1ヶ月 ago

ディーエムソリューションズが実施した「EC購買時の『推し活』に関する実態調査」によると、ECでのグッズ購入時、半数以上が「購入までがスムーズ」「決済手段が豊富」であることを重視することがわかった。

調査対象は、「推し活」においてEC・通販で月に1回以上グッズを購入している全国の10~40代のユーザー男女186人、調査期間は2024年7月10日~7月15日。

「推し」のカテゴリトップは「アニメ・漫画」

推している人物やキャラクターのカテゴリを聞いたところ、トップは「アニメ・マンガ」(40.3%)で、次いで「J-POPアイドル」(34.4%)「K-POPアイドル・韓国俳優・女優」(32.8%)だった。

その他「ゲームのキャラクター」「お笑い芸人」「YouTuber」「スポーツ選手」などさまざまな回答があり、「推し」が多様化している。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ 推している人物やキャラクター
推している人物やキャラクター(n=186/複数回答可、ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

ECで購入したグッズ、最も楽しいと感じるのは「開封するとき」

EC・通販で毎月「推し活」のグッズを購入しているユーザーに、「推し活」のグッズをECで購入する際に最も楽しい瞬間を聞いたところ、47.3%が「グッズを開封するとき」と回答した。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ ECで「推し活」のグッズを購入した際に最も楽しい瞬間
ECで「推し活」のグッズを購入した際に最も楽しい瞬間
(n=186、ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

商材によっては、届くまでのリードタイムや開封時の体験にも付加価値が発生していると言える。リードタイムでのコミュニケーション、開封体験を充実することで、ファンのエンゲージメントを高められることを示唆する結果となった。

「購入までがスムーズ」「決済手段が豊富」であることを重視

ECでの「推し」のグッズ購入で大切に感じることについては、「(サーバーダウンなどせずに)購入までがスムーズであること」(58.1%)「決済手段が豊富であること」(55.9%)が上位となり、半数以上がECサイトのスペックについて重視していると回答した。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ ECでの「推し」のグッズ購入で大切に感じること
ECでの「推し」のグッズ購入で大切に感じること
(n=186/複数回答可、ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

グッズ発売日などアクセスが集中する日にサーバーダウンが発生し、グッズを購入し損ねたユーザーもいるという。また「推し活」をしているユーザーは若年層も多く、特定の決済手段でなければ購入できないユーザーも多いことが予想される。

梱包や不良品など物流に関することを重要視しているユーザーも4割いた。このことから「推し活」に関するグッズは、通常時とグッズ発売日などとの出荷波動が大きく、物流オペレーションに波が起きがちだと言える。

「推し」の情報収集手段、トップは「SNS」

「推し」のグッズに関する情報をどこから収集しているか聞いたところ、74.2%が「公式(推し)のSNSアカウント」と回答した。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ 「推し」のグッズに関する情報をどこから収集しているか
「推し」のグッズに関する情報を普段どこから収集しているか
(n=186/複数回答可、ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

その結果をカテゴリごとに分析したところ、「VTuber」「YouTuber」のファンは平均より情報のアンテナ感度が高いことがわかった。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ 普段の情報収集において平均に比べて高かったカテゴリ
普段の情報収集において平均に比べて高かったカテゴリ(ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

開封体験した後にSNS投稿をした経験については、67.2%が「ある」と回答。この結果もカテゴリごとに分析したところ、「VTuber」「YouTuber」のファンは20ポイント以上数値が高く、9割以上がSNSへの投稿経験があることがわかった。

ディーエムソリューションズ EC購買時の「推し活」に関する実態調査 ウルロジ調べ SNSに投稿する割合で平均よりも高かった「推し」カテゴリ
SNSに投稿する割合について平均よりも高かった「推し」カテゴリ
(ディーエムソリューションズ「ウルロジ調べ」)

情報感度が高いということは、その分野に対して可処分時間を多く使っていることを意味する。これらの結果から、「VTuber」や「YouTuber」のSNSコミュニティは他よりも濃いコミュニケーションとなっており、特にシェア文化が強いことが予想される。

調査実施概要
  • 調査タイトル:EC購買時の「推し活」に関する実態調査
  • 調査方法:インターネット調査
  • 調査期間:2024年7月10日~7月15日
  • 調査対象:10~40代の男女 186人
  • 調査条件:「推し活」においてEC・通販で月に1回以上グッズを購入しているユーザー
  • 調査対象エリア:全国
【期間限定で見逃し配信】成城石井、Zoff、「3COINS」のパル、コクヨ、USMH、楽天、プラス、Amazon、プラス、ライフコーポレーションなど登壇のECイベント

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6/25 15:12505110
藤田遥

Google担当者登壇!「YouTubeショッピング」活用方法、動画のコツなどを学べるオンラインセミナー【8/20開催】

2 years 1ヶ月 ago

フューチャーショップは8月20日(火)、「YouTube ショッピング」活用セミナーをオンラインで開催する。

▼「〜Google担当者 登壇〜無料送客を実現!YouTubeチャンネルと動画をフル活用する「YouTube ショッピング」とは?」(8/20開催)

セミナー フューチャーショップ futureshop YouTubeショッピング

「YouTubeショッピング」は、「YouTube チャンネル」や「YouTube上」での動画、ショート動画、ライブ配信で商品を紹介できる機能。フューチャーショップは2024年7月23日から連携を開始、「futureshop」利用事業者のなかで導入・活用が進んでいるという。

セミナーにはGoogle担当者が登壇。「YouTube ショッピング」の始め方、各機能の詳細、「YouTube ショッピング」に適した動画のコツ、商品紹介ライブをより盛り上げるためのテクニックなど解説する。

タイムスケジュール

  • 13:00~14:00:講義
  • 14:00~14:15:質疑応答、終わりの挨拶

こんな方にオススメ

  • 自社EC向けの新しい集客・送客方法を探している経営者、事業責任者
  • オウンドメディアを運用中のマーケティング担当者
  • 「YouTube チャンネル」を開設しているEC事業者
  • 「これから動画に注力していきたい」と考えているEC事業者

開催概要

  • イベント名:〜Google担当者 登壇〜無料送客を実現!YouTubeチャンネルと動画をフル活用する「YouTube ショッピング」とは?
  • 日時:8月20日(火)13:00〜14:15
  • 会場:オンライン(Zoomウェビナー)
  • 参加費:無料(事前申し込み必要)
  • 詳細と申し込み: https://www.future-shop.jp/seminar/20240820seminar.html
藤田遥

デジタル広告で生成AIを使用する際の課題

2 years 1ヶ月 ago

IABが、デジタル広告で生成AIを使用する際の法的問題とビジネス上の考慮事項を整理したホワイトペーパーを発行。著作権などの知的財産権、プライバシー、倫理など。

Legal Issues and Business Considerations When Using Generative AI in Digital Advertising
https://www.iab.com/guidelines/legal-issues-and-business-considerations-when-using-generative-artificial-intelligence-in-digital-advertising/

メルマガを読む時間帯は「平日の帰宅後」が4割、開封しない理由は「件名に興味がない」が75%、解約経験は6割超で理由は「面白くない」「配信頻度が多い」

2 years 1ヶ月 ago

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表した。

企業からの情報受け取り手段

「あなたは普段どのような手段(方法)で、企業(サービス・ブランドを含む)の情報を受け取りたいですか」と聞いたところ、トップは公式Webサイト(ホームページ)で41%。企業からのメールマガジンは32%だった。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
企業が発進する情報の受け取り手段

メルマガを登録するきっかけ

メールマガジンを登録するきっかけは「会員登録するタイミングで」が49%、「商品を購入したタイミングで」が47%。世代が上がるほど、「商品を購入したタイミングで」を選択している。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガを登録するきっかけ
WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガを登録するきっかけ(年齢別)

1日に受信するメールマガジンの平均数

「3~5通程度」(24%)が最多で、「1~2通程度」(18%)「21通以上」(17%)が続いた。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
1日に受信するメールマガジンの平均数

メルマガに求めること

最も多かったのは「キャンペーンやセール、クーポン等のお買い得情報」で76%、「新商品の案内」が40%、「生活に役に立つ情報」が34%だった。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガに求めること
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メルマガに求めること(年齢別)

メルマガを読みたくなるポイント

「件名(タイトル)や内容が興味深い」が64%で突出して高い。それに続くのが「メルマガの冒頭に興味のある情報が掲載されている」で33%、「メルマガの送信者や企業自体に関心がある」が29%だった。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガを読みたくなるポイント

メルマガを読む時間帯

「平日の帰宅後」が最多で39%。以下、「休日の余暇」34%、「分からない/答えられない」26%、「平日のお昼休憩中」が24%と続いている。「平日の帰宅後」「休日の余暇」は、ほぼ全世代が閲覧時間帯として回答した。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガを読む時間帯
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メルマガを読む時間帯(年齢別)

メルマガを読まない(開封しない)ことについて

「送られてくるメールマガジンを読まない(開封しない)ことはありますか」と聞いたところ、「はい」が76%、「いいえ」が24%だった。読まない理由は、「件名に興味がない」が75%、「忙しい」が37%、「同一企業からの配信頻度が多い」が30%となった。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
メルマガを読まない(開封しない)理由について

解約(またはフィルターなどで設定して読まない)の経験

「はい」が63%、「いいえ」は37%だった。解約理由は、「内容が面白くない(興味深くない)」が65%、「配信頻度が多い」が64%、「文章が長い」が21%となっている。この回答は全世代で共通している。

WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
解約(またはフィルターなどで設定して読まない)の理由
WOW WORLD(ワオワールド)は8月1日、企業が発信するメールマガジン(メルマガ)の情報や購読理由、解約理由などに関する調査結果を公表
解約(またはフィルターなどで設定して読まない)の理由(年齢別)

調査概要

  • 調査手法:自社開発のアンケートシステム「WEBCAS formulator」を活用し、グループ会社のマーケティングアプリケーションズによるインターネット調査
  • 調査期間:2024年3月28日~4月1日
  • 調査対象:全国47都道府県の18~80歳代の男女
  • 有効回答:1125人
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6/25 15:12505110
松原 沙甫

「ハルメク」の通販サイトに学ぶ、成果につながるメルマガ活用法とは?

2 years 1ヶ月 ago
シニア向けビジネスで成長を続ける「ハルメク」は、シナブルの提供するMA/CRMツール「EC Intelligence」を導入。ECシフトを加速させている。
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「シニア向けビジネスの雄」として大きな存在感を放っているハルメク。ECシフトも加速させており、その比率は毎年、順調に伸びている。EC比率が向上した要因の1つにあげられるのがメール施策だが、実は近年までメール施策にさまざまな課題があったという。

ハルメクはどのようなメール施策でEC化率アップを実現したのか。ハルメクが導入したMA/CRMツール「EC Intelligence」を提供するシナブルの曽川雅史執行役員が、ハルメクのメディアマーケティング部EC課 冨谷直輝課長のコメントを交えて、その道のりを解説した。

シニアの声から生まれたヒット商品

ハルメクは「情報コンテンツ」「物販」「コミュニティ」の3本柱でシニア向けビジネスを展開している。主力の雑誌「ハルメク」の発行部数は約44.3万部で、女性誌No.1(日本ABC協会「発行社レポート」2023年7月〜12月)を獲得している。「ハルメク」に通信販売カタログを同梱し、特集と連動したオリジナル商品などを提案、販売している。

Web媒体「ハルメク365(サンロクゴ)」の運営も手がけており、50代を中心に月間でおよそ617万PV以上の閲覧がある。また、実店舗での物販も手がけており、年間300回近くのイベントを開催するなど、読者との交流の場も多く設けている。

ハルメクの通販のターゲット層は50代以上の女性。いわゆる後期高齢者となる前の「アクティブシニア」「プレシニア」と呼ばれる層。差別化のポイントはターゲットとなる層の声を集め、ニーズに寄り添った商品開発に生かしていることだ。

ハルメクが発行する雑誌、通販カタログ、商品の例
ハルメクが発行する雑誌、通販カタログ、商品の一部

ハルメクではサービスに関するマーケティングや調査、コンサルティングを手がけるシンクタンク「生きかた上手研究所」もある。 約4500人以上のハルメクモニターを抱え、インタビューやアンケートを通じて、シニア女性の潜在的なニーズやリアルな声を探っている。

「生き方上手研究所」を通じて、徹底的にお客さまの声を集めている。その声をベースに商品開発を行っているのは大きな差別化ポイント。たとえば、ファッションなどは50代以上の女性のお客さまの体型を実際に3Dで計測し、そうしたデータをもとにターゲット層に最適なサイズ展開を実現し、ヒットにつなげている。(冨谷氏)

ハルメク メディアマーケティング部 EC課課長 冨谷直輝氏
ハルメク メディアマーケティング部 EC課課長 冨谷直輝氏

人気商品はファッションやインナーウェア。加齢による肌の乾燥や膝の痛みなど、ターゲット年代特有の悩みに寄り添った商品を開発・展開し、高い人気を誇る。最近は、外反母趾に悩む女性を意識して開発した痛くない靴の販売に力を入れており、機能性とファッション性の両立が受け、テレビなどでも取り上げられヒットしている。

ハルメクの靴は機能性とファッション性が支持されている
ハルメクの靴は機能性とファッション性が支持されている

EC比率が伸長するも、メール施策には課題が

ハルメクの通販はカタログ起点の電話受注が中心。ただ近年はコストの効率化や、シニアにもスマートフォンの普及が高まったことなどから、ECシフトを進めている。さまざまな取り組みを通じ、EC比率は順調に伸びている。

EC利用の促進のため、雑誌「ハルメク」で年1回、スマホ特集・ネット活用特集を掲載している。コンテンツと連動したキャンペーンも展開し、ECサイトへ誘導。また、「ハルメク」に同封する通販カタログにも随所にQRコードを掲載し、スマホでの注文を促進している。メール施策も強化してきたが、従来はすべての顧客に同一の内容を送信する全配信が中心だったという。

私が着任した5年前、ハルメクは顧客情報を統合分析するCDP(Customer Data Platform/顧客データ基盤)を導入し、メール配信はCDPと直接つながったツールから実施していた。セグメントメールやステップメールの配信はできたが、操作の難易度が非常に高いため使いこなせるメンバーが少なく、あまり手をつけられていなかった。

そこでセグメントを自由に作成でき、ステップメール配信しやすい環境を作り、購買履歴に合わせた適切なメールマーケティングを実現するためMAツールの導入を検討した。(冨谷氏)

ハルメクは複数のMAツールを検討し、2023年にシナブルの提供する「EC Inteligence」を導入した。「EC Intelligence」はやりたいことが概ね実現でき、コストも他社と比較して高すぎないことが決め手だったという。

ハルメクが導入した「EC Intelligence」とは?

ハルメクが導入した「EC Inteligence」は、シナブルが提供する純国産のEC特化型のMA/CRMツールで、サイト内検索エンジン、レコメンドエンジン、メール配信エンジンを統合している。ユーザー体験をオールインワンで最適化する機能を備え、メール、LINE、SMS、アプリ通知など顧客への各メッセージ配信を一元管理。そのほか、データ分析、レコメンドなどWeb接客などに必要な機能を備えている。

「EC Intelligence」の概要
「EC Intelligence」はECや販促に必要な機能をオールインワンで提供する

ユーザー行動の各フェーズで施策を実行するツールはたくさんある。一方で、数が多いだけに選定の難しさがある。プロセスごとに別のツールを利用するとデータが分散してしまうこともあるため、データを分散させず一気通貫で行えるようなツールを作ろうということで開発したのが「EC Intelligence」だ。(曽川氏)

シナブル 執行役員 曽川雅史氏
シナブル 執行役員 曽川雅史氏

オールインワンで多機能な「EC Intelligence」では、訪問、商品選択、カート、決済、アフターサポート、再訪問というような、ECにおけるユーザー行動の各プロセスでの販促を一気通貫で最適化できる。

ユーザー行動の各フェーズにおける販促をサポート
ユーザー行動の各フェーズにおける販促をサポート

「EC Intelligence」は約130のECサイトに導入。ROAS(Return On Advertising Spend/広告費用対効果)実績は最大2600%以上、継続率は97.6%という。外部システムとの連携にも制約がないのが強みで、迅速かつ手厚いサポートも提供している。

顧客情報・購買履歴をもとにしたメール施策の自動化

ハルメクは「EC Intelligence」を2023年に導入し、まだ短期間ながらメール施策を強化して成果をあげている。「ECIntelligence」で主に利用している機能は、メールの配信機能、施策を自動化するシナリオ機能、分析やターゲット抽出をするアナライズ機能。これにより、かねてから実行をめざしていたセグメント配信とステップメールが円滑に配信できるようになった。

ハルメクではファッション、コスメ、サプリなど幅広い商品を扱っている。購買情報、雑誌購読情報、DM送付履歴など、顧客に関するデータテーブルも多いが、各データを「EC Intelligence」に取り込み、連携することで、複数のテーブルを自動的に統合。セグメント作成や自由度の高い施策設定が可能になった。「EC Intelligence」では1つの管理画面だけで操作できるため、施策実行の難易度はかなり下がったのではないか。(曽川氏)

たとえば健食やコスメなど、定期購入商品の単品購入者への引き上げメールも自動で送信するなど、顧客情報や購買履歴を軸にしたセグメントメール施策の自動化を実現した。そのほか、ポイントの有効期限などのリマインドメールも送付。また、靴を購入したユーザーに「正しい靴の履き方案内」といったコンテンツメールも配信している。

MA/CRMツールを活用した施策では商品のレコメンドなどが多いが、特定の商品の購入者に対して使い方のレクチャーのようなコンテンツを配信するというのは、顧客満足度の向上に有効だと思う。実際にハルメクではユーザーから好評を得ているようだ。(曽川氏)

ハルメクでは「EC Intelligence」の使い勝手に満足しているという。ハルメクの冨谷氏は「強いて要望を言うと、ツールの有効な使い方や成功事例をもっと共有してもらえたらうれしい」と期待を寄せている。

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鳥栖 剛

店舗公式アプリの平均インストール数は5.0個。男性より女性の方が多く、年齢が上がるほど増える傾向に

2 years 1ヶ月 ago

MMDLaboが運営するMMD研究所が実施した「店舗公式アプリに関する利用実態調査」によると、アプリの平均インストール数は5.0個だった。男性よりも女性の方が多く、年齢が上がるほどインストール数が増える傾向がある。調査対象は18歳~69歳の男女1万人、期間は2024年7月8日~7月10日。

店舗公式アプリ、75.3%が「インストールしている」

調査対象者のうち、スマートフォンを所有しているユーザーに店舗公式アプリの利用状況を聞いたところ、75.3%が「現在インストールしている」と回答した。

MMD研究所 店舗公式アプリに関する利用実態調査 店舗公式アプリの利用状況
店舗公式アプリの利用状況(n=9361、出典:MMD研究所)

平均個数は5.0個。男性より女性が多い傾向

店舗公式アプリを現在インストールしているユーザーに、インストールしている店舗公式アプリ数を聞いたところ、平均は5.0個だった。性年代別でみると、平均個数は50代女性が5.6個と最も多く、次いで30代女性が5.5個、40代女性が5.4個だった。男性よりも女性の方が平均個数が多く、年齢が下がるほど減少することがわかった。

MMD研究所 店舗公式アプリに関する利用実態調査 メイン利用のスマホにインストールしている店舗公式アプリの数
メイン利用のスマホにインストールしている店舗公式アプリの数(性年代別、出典:MMD研究所)

インストールしたことがあるアプリ上位は「薬局・ドラッグストア」「飲食」「コンビニ」

店舗公式アプリをインストールしたことがあるユーザーと現在インストールしているユーザーに、インストールしたことがある/現在インストールしている店舗公式アプリのジャンルを聞いたところ、どちらも「薬局・ドラッグストア」が最も多く、次いで「飲食店」、「コンビニエンスストア」だった。

MMD研究所 店舗公式アプリに関する利用実態調査 インストールしたことがある/現在インストールしている店舗公式アプリのジャンル
インストールしたことがある/現在インストールしている店舗公式アプリのジャンル
(インストール経験別、上位10位抜粋/複数回答可、出典:MMD研究所)

9割以上が「薬局・ドラッグストア」のアプリを「必要なタイミングで利用」

店舗公式アプリを現在利用しているユーザーを抽出し、現在インストールしている店舗公式アプリの利用状況について聞いた。「必要なタイミングで利用している」と回答したのは「薬局・ドラッグストア」(91.9%)が最多、次いで「書店」(89.7%)「飲食店」(89.6%)だった。

MMD研究所 店舗公式アプリに関する利用実態調査 現在利用している店舗公式アプリの利用状況
現在利用している店舗公式アプリの利用状況(ジャンル別、出典:MMD研究所)

店舗独自のポイントを提示する確率、平均67.6%

店舗公式アプリを現在利用しているユーザーのうち、店舗アプリ独自のポイント機能があるアプリを利用したことがあり、現在最も活用しているポイントがあるユーザーに、店舗アプリ独自のポイントと現在最も活用しているポイントでポイントが貯まる場合に提示する確率をそれぞれ聞いた。

その結果、「100%」が最も多く、店舗アプリ独自のポイントは平均67.6%、現在最も活用しているポイントは平均80.3%だった。

MMD研究所 店舗公式アプリに関する利用実態調査 店舗アプリ独自のポイントと現在最も活用しているポイントで、ポイントが貯まる場合に提示する確率
店舗アプリ独自のポイントと現在最も活用しているポイントで、ポイントが貯まる場合に提示する確率
(n=229、出典:MMD研究所)
調査実施概要
  • 調査タイトル:「店舗公式アプリに関する利用実態調査」
  • 調査方法:インターネット調査
  • 調査期間:2024年7月8日~7月10日
  • 調査対象:【予備調査】18歳~69歳の男女、【本調査】店舗公式アプリ現在利用者
  • 有効回答:【予備調査】10000人、【本調査】567人
  • 設問数:【予備調査】8問、【本調査】9問
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6/25 15:12505110
藤田遥

元AKB48小嶋陽菜氏が代表のheart relationをアパレルECのyutoriが買収

2 years 1ヶ月 ago

東証グロース上場のアパレルEC企業のyutoriは8月5日、アパレルブランド「Her lip to」を展開し元AKB48の小嶋陽菜氏が代表取締役CCOを務めるheart relationを子会社化すると発表した。

yutoriはheart relationの株式51.0%を個人株主9人から取得する。概算の取得価額は16億9200万円で、内訳は株式取得に16億8300万円、アドバイザリー費用が900万円。

heart relationの小嶋陽菜CCO(写真左)とyutoriの片石貴展社長

heart relationは「Her lip to」のほか、ビューティーブランド「Her lip to BEAUTY」、ランジェリーブランド「ROSIER by Her lip to」を展開。yutoriでは「ターゲット層の拡大」「アパレル以外の商材の取り扱い」を目的にheart relationを子会社化する。

yutoriとheart relationが蓄積してきたブランド運営、商品企画やマーケティングといったノウハウを共有。生産・物流管理業務、バックオフィス業務の連携により効率的なグループ運営などを実現し、事業の成長・発展をめざす。

heart relationは2020年1月に設立、2023年12月期の売上高は前期比2.3%増の29億3100万円、営業利益は46.0%減の3億700万円、経常利益は同43.5%減の3億1900万円、当期純利益は同53.9%減の1億6100万円。2024年12月期については6月度までの売上高実績として前年同期比126.8%で伸張しているという。

yutoriの2024年3月期業績は、売上高は前期比74.9%増の43億2000万円、営業利益は3億8300万円(前期は4700万円の赤字)、経常利益は3億7800万円(前期は5400万円の赤字)、当期純利益は2億2500万円(前期は6800万円の赤字)。

【期間限定で見逃し配信】成城石井、Zoff、「3COINS」のパル、コクヨ、USMH、楽天、プラス、Amazon、プラス、ライフコーポレーションなど登壇のECイベント

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6/25 15:12505110
鳥栖 剛

LINEヤフーと出前館のクイックコマース「Yahoo!クイックマート」始動。「Yahoo!マート by ASKUL」は終了

2 years 1ヶ月 ago

LINEヤフーと出前館は8月13日から、生鮮食品や日用品などを最短30分で届けるクイックコマースサービス「Yahoo!クイックマート」を開始した。同日から都内港区・渋谷区・新宿区でサービス先行開始とした。今後は医薬品など取扱商材の拡充や、2024年中には全国の出前館の配達エリアに拡大する予定としている。

都内港区・渋谷区・新宿区でサービス先行開始。2024年中に全国拡大を予定。

「Yahoo!クイックマート」は、スマホアプリとスマホブラウザ版の「Yahoo!ショッピング」内で展開。ユーザーは「Yahoo!ショッピング」上で注文から決済までが完結する。

「Yahoo!ショッピング」での買い物と同じように、コンビニやスーパーなどで販売されている商品を選択し、注文・決済。出前館の配達員が商品をピックアップして最短30分で配達する。サービス開始時の対象ストアは、ローソン、マルエツ、Picard(ピカール)となっている。今後ドラッグストアなども順次オープンする予定としている。

スマホアプリとスマホブラウザ版の「Yahoo!ショッピング」内で展開する

LINEヤフーはこれまで、福岡で「PayPayダッシュ」の実証実験を行うなどクイックコマースの取り組みを進めてきた。出前館とは、ダークストア型の「Yahoo!マート by ASKUL」を都内中心に提供。これまで以上に提供エリア・商品を拡充することで、ユーザーのタイムパフォーマンス向上や「買い物弱者」問題解消の一助となることをめざし「Yahoo!クイックマート」を始めた。「Yahoo!クイックマート」は小売事業者と連携し、実店舗から商品を配達することによりダークストア型ではカバーが難しかったエリアへの配送や商品の取り扱いを可能としている。

なお、「Yahoo!クイックマート」のリリースに伴い「Yahoo!マート by ASKUL」は8月末にサービスを終了。「出前館」の日用品配達についても、順次「Yahoo!クイックマート」へ切り替える予定だ。

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6/25 15:12505110
鳥栖 剛

X、プレミアムプラスなら広告なしに

2 years 1ヶ月 ago

Xの有料サブスクリプションサービスのうち最上位の「プレミアムプラス」の利用者には、広告が完全に表示されなくなった。これまでは「おすすめ」と「フォロー中」のタイムラインに広告が表示されないだけで、プロフィールや投稿の返信などには広告が表示されていた。Xは広告団体などを提訴したばかりで、これも広告収益依存を改めようとする方針が反映されたものとみられる。

【見逃し配信中】売上拡大+ブランド力UPの秘訣、「SHEIN」成長の裏側、商品在庫の適正管理、リテールメディア戦略

2 years 1ヶ月 ago
【来週21日まで】7月24+25日に開催した「Digital Commerce Frontier 2024」の講演をアーカイブ配信中! アーカイブ講演の注目ポイントをご紹介します

Amazon、パル、TENTIAL、楽天グループ、ソフトバンク、成城石井、ミレージャパン、プラス、コクヨなどが登壇した「Digital Commerce Frontier 2024(DCF)」(7月24+25日に開催)。「もう一度見たい」「オンライン配信でじっくり見たい」といった要望を受け、オンデマンド配信を実施しています!

オンデマンド配信するのは、「DCFの講演」「ネッ担6月イベントの一部講演」。期間は2024年8月21日(水)18時まで、Vimeo(アプリなしで視聴可能)で配信しています。

Digital Commerce Frontier 2024 オンデマンド配信

見どころ⑯ 楽天グループが取り組むエコシステムを活用したリテールメディア戦略とは?

Digital Commerce Frontier 2024 オンデマンド配信 楽天グループ リテールメディア
楽天グループ株式会社 マーケットプレイス事業 市場広告部 ジェネラルマネージャー 春山 宜輝氏
ネッタヌネッタヌ

小売業やEC企業の新たな収益を生む施策として注目が集まる「リテールメディア」。「楽天市場」は国内最大級のリテールメディアと知られています。1億超の会員数、6兆円規模のEC流通総額といった自社のエコシステムを生かし、顧客、メーカー、小売事業者が「三方良し」になる仕組みを実現しています。リテールメディアに関心のある担当者さんや、ECの最新潮流を押さえておきたい方は要チェックです。

見どころ⑰ 中国EC「SHEIN(シーイン)」驚異の成長の裏側を大解剖!

Digital Commerce Frontier 2024 オンデマンド配信 中国EC SHEIN
有限会社ディマンドワークス 代表 齊藤 孝浩氏、株式会社スクロール360 ソリューション事業セグメント 専務取締役 高山 隆司氏
ネッタヌネッタヌ

世界のZ世代から絶大的な支持を受けている中国発EC「SHEIN」、ユニクロ、H&Mなどの売上高を凌駕するほどの成長を遂げたのか? その成長の裏側はあまり知られていません。SHEINのサプライチェーンの研究をしている齊藤孝浩氏、カタログ通販歴43年の高山隆司氏が対談形式で解き明かしていくこのセッションでは、3日で3000SKUの新規商品を投入するという驚異のサプライチェーン、そのサプライチェーンを実現するための商品開発の裏側などを解説します。

日本企業にとっても脅威となっている中国発の越境EC。そのビジネスモデルの理解は、今後の中国発越境EC対策にもつながるはずです。

見どころ⑱ ミレージャパンに学ぶ、事業拡大+ブランド力アップのポイント

Digital Commerce Frontier 2024 オンデマンド配信 ミレージャパン 事業拡大 ブランド力アップ EC成長
ミレー・マウンテン・グループ・ジャパン株式会社 営業部 イーコマース・マネージャー 奥村 武氏
ネッタヌネッタヌ

フランス発のアウトドアブランド、ミレー。講演には、その日本法人のEC責任者が登壇し、EC事業が成長している秘訣を語ります。ミレージャパンにおけるEC事業の成長は、ECサイトそのものの改修だけでなく、事業収益性の見直しや、「直営ECにも力を入れるべき」という社内理解を進めたからこそ。カートシステムから運用パートナーまで幅広くテコ入れし、ユーザーにとって買い物しやすく、ファンに愛されるサイト作りを実現しました。メーカーECのグロースに関心のある担当者さんはぜひチェックしてください。

見どころ⑲ 売り上げUP+コスト最適化を実現する適正な在庫管理方法

Digital Commerce Frontier 2024 オンデマンド配信 柳田織物 Tshirt.st 在庫管理
株式会社柳田織物 代表取締役 柳田 敏正氏、株式会社Tshirt.st 代表取締役 後藤 鉄兵氏
ネッタヌネッタヌ

皆さん、物流アウトソーシング先の倉庫における在庫、適正に管理できていますか? スピード、配送コストの最適化などを、1か所もしくは複数か所で商品を管理するEC実施企業は少なくありません。そのような企業が抱えているのが、アウトソーシング先の倉庫における商品在庫の適正管理。売れている商品在庫を倉庫へ積み上げていけば、機会損失は減るものの、保管費用が上昇するため、売り上げの最大化、適正コストを実現するには、適切な在庫を継続的に補充していくことが重要となりますが、そのカギを握るのが「需要予測」です。

「ozie」で知られる柳田織物の柳田敏正代表取締役とTshirt.stの後藤鉄兵代表取締役氏は適正在庫の積み上げに尽力している企業。この2社は、AIを使わずに、人間が行っている業務をロジックに落とし込むことで、需要予測を実現。自社で作った需要予測ロジックから、最適な在庫投入を実現しています。このセッションではこの具体的なロジックなどについて解説していきます。

【期間限定で見逃し配信】成城石井、Zoff、「3COINS」のパル、コクヨ、USMH、楽天、プラス、Amazon、プラス、ライフコーポレーションなど登壇のECイベント

【登録は無料】売上アップ&業務改善につながるAI活用、中国発EC「SHEIN」衝撃のサプライチェーン大解剖、BtoB-EC、DX、リテールメディアなど、最新トレンド、最先端テクノロジー活用、事例、最新ソリューションなどが学べるセッションをオンデマンド配信します。期間は8/5~21まで。

【見逃し配信】成城石井、Zoff、「3COINS」のパル、コクヨ、USMH、楽天、プラス、Amazon、プラス、ライフコーポなど登壇のECイベント

売上アップ&業務改善につながるAI活用、中国発EC「SHEIN」衝撃のサプライチェーン大解剖、BtoB-EC、DX、リテールメディアなど、最新トレンド、最先端テクノロジー活用、事例、最新ソリューションなどが学べるセッションをオンデマンド配信【8/5~21まで】
6/25 15:12505110
ネットショップ担当者フォーラム編集部

ZETA、ハッシュタグ活用エンジン「ZETA HASHTAG」がGoogleの「ハッシュタグ検索」に対応した特許の査定通知を取得

2 years 1ヶ月 ago

ZETAは、Googleの「ハッシュタグ検索」に対応したハッシュタグ活用エンジン「ZETA HASHTAG」の提供技術において、特許査定通知を取得したと発表した。

Facebook、X、InstagramなどのSNSが普及し誰もが情報発信者になり得る現在、ハッシュタグを用いた情報収集が浸透しつつある。とくに日本では、日本語の単語間にスペースが不要なため、ロングテールキーワードなどのハッシュタグも数多く存在する。その結果、Googleで検索する「ググる」からSNS上でハッシュタグを使って検索する「タグる」時代へのシフトが進んでいるという。

また、Googleは2024年6月、世界に先駆けて日本で「ハッシュタグ(#)」をつけて検索できる機能「ハッシュタグ検索」の提供を開始。この機能により、Googleの「ハッシュタグ検索」結果ページにソーシャルメディア、YouTubeなどインターネット上の媒体を横断したさまざまな情報が表示されるため、ユーザーはよりニッチな情報やトレンドを検索できるようになった。

ZETA HASHTAG Googleの「ハッシュタグ検索」
Googleの「ハッシュタグ検索」(画像は「Google Japan Blog」からキャプチャ)

こうした動きのなかで、Googleの「ハッシュタグ検索」に対応するために「ZETA HASHTAG」に追加した機能について、新たに特許庁から特許査定通知を取得した。この発明により「ZETA HASHTAG」で生成したウェブページが「Googleハッシュタグ検索」で見つかりやすくなることが期待できるという。

「ZETA HASHTAG」とは

主にECサイトなどWebサイトのなかの説明文やカスタマーレビューのようなテキスト情報をAIで解析し、関連するキーワードを抽出してLP(ランディングページ)を自動生成するソリューション。ECサイトでは、商品の見た目の形状、使い方などに関連するテキストタグを活用して商品検索ができる。

ZETA HASHTAG 特許取得
「ZETA HASHATAG」について(画像は「ZETA CX」サイトからキャプチャ)
藤田遥

ゲーム紹介動画の効果的な作り方は?視聴者を惹きつけるコツや事例を紹介

2 years 1ヶ月 ago

ゲーム紹介動画の効果的な作り方は?視聴者を惹きつけるコツや事例を紹介

ゲームへの興味を引き付けるために、視聴者が魅力を感じるようなゲーム紹介動画を制作することは非常に重要です。効果的なゲーム紹介動画を制作するには、ゲームの世界観や特徴を視聴者に印象づけるストーリーテリング、ゲームプレイの醍醐味を映し出すビジュアル表現、視聴者の心を掴むBGMやナレーションの活用など、様々な要素を適切に組み合わせることが求められます。
本記事では、ゲーム紹介動画の定義と目的、種類、ゲーム業界における重要性を解説した上で、ターゲットオーディエンスの設定、視聴者を惹きつけるコツ、制作プロセスにおける留意点など、効果的なゲーム紹介動画を作るためのポイントを詳しく紹介します。併せて、人気タイトルのゲーム紹介動画の事例も交えながら、ゲームの魅力を最大限に引き出す手法を具体的に説明していきます。

ゲーム紹介動画とは

ゲーム紹介動画は、ゲームの魅力を視聴者に伝えるための重要なツールです。この記事では、ゲーム紹介動画の定義と目的、種類、そしてゲーム業界における重要性について詳しく解説していきます。

ゲーム紹介動画の定義と目的

ゲーム紹介動画とは、ゲームの魅力を視聴者に紹介することを目的とした動画コンテンツです。アニメーション、CG、有名タレントの起用など、様々な形式で制作されます。
ゲーム紹介動画の主な目的は、視聴者にゲームへの興味を持ってもらうことです。映像と音声を組み合わせることで、テキストや静止画よりも理解しやすく、ゲームの世界観や内容を効果的に伝えることができます。

ゲーム紹介動画の種類

ゲーム紹介動画には、大きく分けて以下の4つの種類があります。

  • ティザー動画:ゲーム発売前の予告を目的とし、ゲームのダイジェストや世界観の一部を紹介します。
  • ゲーム内容の説明動画:具体的なゲーム内容を紹介し、実際のゲーム画面を使用して5〜10分程度で解説します。
  • ゲーム攻略動画:ゲームの攻略方法を解説し、謎解きやボスの倒し方などを説明します。
  • ゲーム実況動画:ゲームプレイ体験を共有し、実況者のリアクションや解説を含みます。

それぞれの動画タイプには、異なる目的と効果があります。例えば、ティザー動画は興味・関心を高め、注目度を上げることを目的としています。一方、ゲーム実況動画は、視聴者のゲーム体験をシミュレートし、購買意欲を高める効果が期待できます。

ゲーム業界におけるゲーム紹介動画の重要性

ゲーム紹介動画は、ゲーム業界において非常に重要な役割を担っています。以下は、ゲーム紹介動画の主なメリットと効果です。

  • 視聴者の購買意欲を高めやすい:詳細な内容理解が購買意欲向上につながり、演出による期待感醸成も期待できます。
  • SNSでの拡散を期待できる:X等のSNSでの共有可能性が高く、人気YouTuberとの連携による認知度向上も見込めます。
  • 広告・プロモーションに活用できる:ゲームの注目度向上を目的とし、発売日の購入者数増加につなげることができます。

以上のように、ゲーム紹介動画は、ゲーム業界において重要な役割を担っています。効果的なゲーム紹介動画を制作するためには、目的に合わせた構成・動画尺の設定や、ゲームの世界観に合ったBGM・ナレーションの選択など、様々なポイントを押さえることが大切です。

ゲーム紹介動画の制作事例

ここではCrevoで制作したゲーム紹介動画の制作事例について紹介します。

NetEase, Inc. SNS用プロモーション動画 スマホゲーム「荒野行動(学校編)」

動画の種類実写
長さ・尺〜15秒
費用レンジ300万円〜

スマホゲームの「荒野行動」のSNS用広告動画の学校編です。SNS用広告としての活用を想定し、15秒という短い尺の中に「荒野行動」の面白さをつめこみました。
ゲームの映像だけでは伝えきれない世界観を「学校」という場所と融合させることでインパクトの残る映像に仕上げました。
学校が舞台であるため、バトルロイヤルゲームではありますが、テニスラケットやバナナで戦っているというギャップも魅力的です。

株式会社ディー・エヌ・エー ゲーム紹介動画 ソーシャルゲーム「逆転オセロニア」

動画の種類アニメーション
長さ・尺120秒〜
費用レンジ50〜99万円

ソーシャルゲームアプリ「逆転オセロニア」のゲーム紹介動画です。ゲームの面白さを伝えることで、視聴者のアプリのダウンロード促進につなげています。
「負けてる時ほど面白い!!」と冒頭で視聴者の興味を喚起し、実際のプレイ画面を見せることで、ゲームの面白さを動画を通して伝えています。
また、実際の遊び方やルールを紹介することで、ダウンロードを後押ししています。

株式会社コーエーテクモゲームス PV・ゲーム紹介動画「マリーのアトリエRemake」

動画の種類アニメーション
長さ・尺120秒〜
費用レンジ100〜299万円

「マリーのアトリエRemake」のサービス紹介動画として制作しました。
このゲームをより多くの人に知ってもらうために、ただ紹介するのではなく、プレイヤー側の視点に立ち、遊び方講座としてサービスを紹介しています。

株式会社Highsto PV・ゲーム紹介動画 歴史カードゲーム「Hi!story」

動画の種類アニメーション
長さ・尺15〜30秒
費用レンジ50〜99万円

「歴史カードゲームHi!story」の認知向上のためのプロモーション施策の一環として、PV動画を制作しました。
全100種類の歴史人物を使ってカードバトルができることを大きく打ち出し、実際のカードバトルシーンをCGを使い説明し、見る人を引き込ませるような表現をしています。

株式会社風栄社 PR動画・ゲーム紹介動画 カードゲーム「Blade Rondo 〜Night Theater〜」」

動画の種類アニメーション
長さ・尺〜15秒
費用レンジ〜49万円

カードゲーム「Blade Rondo(ブレイドロンド) 〜Night Theater〜」のプロモーション動画です。
本動画は、YouTubeのバンパー広告としての活用を想定し、6秒の短い尺にまとめました。
黒背景で神秘的な世界観を動画で演出し、視聴者をゲームの世界に引き込んでいます。
バンパー広告という特性上、音のない環境でも動画の魅力が伝わるようにキーワードとなる文字を大きく入れています。

ゲーム紹介動画の効果的な作り方

ターゲットオーディエンスの設定

ゲーム紹介動画を作成する際、まず明確にすべきなのがターゲットオーディエンスです。ゲームのジャンルや特徴を考慮し、どのような属性の視聴者に訴求するのかを決定します。例えば、RPGであれば物語性や世界観に惹かれるユーザー、アクションゲームであればゲームプレイの爽快感を求めるユーザーなどが想定されます。
ターゲットオーディエンスを明確にすることで、訴求ポイントを絞り込み、効果的なメッセージを発信することができます。また、ターゲットオーディエンスの嗜好に合わせたビジュアルやBGMを選択することで、より強い共感を得ることが可能となります。

視聴者を惹きつけるストーリーテリング

ゲーム紹介動画では、ゲームの世界観や特徴を視聴者に効果的に伝えるストーリーテリングが重要です。単にゲームの機能や特徴を羅列するのではなく、ゲームの舞台となる世界観や、プレイヤーが体験できる冒険、感情移入できるキャラクターなどを、物語として紡ぎ出すことが求められます。
例えば、オープンワールドゲームの紹介動画であれば、広大な世界を自由に探索できる醍醐味や、プレイヤーが主人公となって体験する壮大な冒険を、ダイナミックなカットとナレーションで表現します。視聴者を物語に引き込むことで、ゲームへの期待感や没入感を高めることができます。

ゲームの魅力を伝えるビジュアル表現

ゲーム紹介動画において、視覚的な表現は非常に重要な要素です。ゲームのグラフィックや世界観、キャラクターデザインなどを魅力的に伝えるために、高品質なゲーム映像を使用することが求められます。
ゲームプレイの醍醐味を表現するために、ダイナミックなカメラワークやスムーズな画面遷移を用いるのも効果的です。例えば、激しいバトルシーンではクイックカットを使用し、緊迫感を演出することができます。また、美しい景観や細部まで作り込まれた世界観は、ゆっくりとしたカメラワークで丁寧に映し出すことで、ゲームの没入感を高めることができます。

BGMとナレーションの効果的な活用

ゲーム紹介動画では、BGMとナレーションも重要な役割を果たします。ゲームの世界観や雰囲気に合ったBGMを選択することで、視聴者をゲームの世界に引き込むことができます。また、ナレーションを効果的に使用することで、ゲームの特徴や魅力をわかりやすく伝えることができます。
例えば、ファンタジーRPGの紹介動画であれば、壮大なオーケストラ音楽を BGMに使用し、ナレーションでは冒険の旅に出るプレイヤーの感情を表現することで、ゲームの世界観への没入感を高めることが可能です。一方、スポーツゲームの場合は、アップテンポな音楽とテンション高めのナレーションを組み合わせることで、ゲームプレイの爽快感や興奮を表現することができます。

最適な動画尺と編集テクニック

ゲーム紹介動画の尺は、視聴者の注意力を維持しつつ、ゲームの魅力を十分に伝えられる長さに設定することが重要です。一般的には、2〜3分程度の尺が適切とされています。この尺の中で、ゲームの主要な特徴やゲームプレイの醍醐味を凝縮して表現する必要があります。
また、編集テクニックを駆使することで、動画の完成度を高めることができます。ゲームの世界観を表現するためのカラーグレーディングや、ゲームプレイの臨場感を高めるためのサウンドエフェクトの使用など、細部にこだわることで、視聴者により強い印象を与えることができます。さらに、テロップやアニメーションを効果的に使用することで、ゲームの特徴や操作方法をわかりやすく伝えることも可能です。
効果的なゲーム紹介動画を作成するためには、ターゲットオーディエンスを明確にし、ストーリーテリング、ビジュアル表現、BGMとナレーション、動画尺と編集テクニックを適切に組み合わせることが重要です。これらの要素を押さえることで、視聴者を惹きつけ、ゲームの魅力を最大限に伝える紹介動画を制作することができます。

ゲーム紹介動画の制作プロセス

ゲーム紹介動画の制作は、明確な目的を持った企画立案から始まります。素材の撮影や編集では、ゲームの世界観を的確に表現することが求められます。
完成した動画は、公開前に内容や品質を入念にチェックする必要があります。ここでは、ゲーム紹介動画の制作プロセスを段階的に解説していきましょう。

企画立案と構成設計

ゲーム紹介動画の制作は、まず目的とターゲットを明確にすることから始まります。ティザー動画なのか、ゲーム内容の説明動画なのかによって、動画の尺や構成が大きく変わってきます。
例えば、ティザー動画は短尺でゲームの世界観を印象的に伝えることが重要ですが、説明動画は長尺でゲームの詳細な内容を丁寧に解説する必要があります。動画の目的に合わせて、適切な構成を設計しましょう。

撮影・素材作成の留意点

ゲーム紹介動画の撮影や素材作成では、ゲームの世界観を的確に表現することが何よりも大切です。実写撮影する場合は、ゲームの雰囲気に合った背景や小道具などを用意しましょう。
アニメーションやCGを使用する場合は、ゲームのキャラクターや世界観を忠実に再現することが求められます。素材作成には時間と手間がかかるため、制作スケジュールに余裕を持たせることも重要です。

動画編集のポイント

撮影した素材や作成したアニメーション・CG素材を、構成に沿って編集していきます。ゲームの魅力を最大限に引き出せるよう、BGMやナレーションにも気を配りましょう。
ゲームの世界観に合ったBGMを選択し、ナレーションは聞き取りやすく親しみやすい声で収録します。編集作業には専門的な技術が必要なため、実績豊富な制作会社に依頼するのも一つの選択肢です。

公開前のチェックリスト

編集が完了したら、公開前に動画の内容や品質を入念にチェックします。ゲームの情報が正確に伝わっているか、視聴者を惹きつける内容になっているかを確認しましょう。
音声や映像に乱れがないかもチェックします。問題がないことを確認したら、いよいよ動画を公開します。SNSでの拡散を促すなど、多くの人に動画を見てもらえるよう工夫することも大切です。
ゲーム紹介動画の制作は、ゲームの魅力を存分に伝えられる、やりがいのある仕事です。企画から公開までのプロセスを丁寧に踏まえば、視聴者の心を掴む素晴らしい動画に仕上がるはずです。ぜひ参考にしてみてください。

ゲーム紹介動画の活用方法

プロモーション施策への組み込み

ゲーム紹介動画は、プロモーション施策の中でも重要な役割を担います。ティザー動画を発売前に公開することで、ゲームへの期待感を高め、注目度を上げることができます。
また、発売直前や発売後には、具体的なゲーム内容を説明する動画を活用すると効果的です。実際のゲーム画面を使用しながら、5〜10分程度でわかりやすく解説することで、視聴者の購買意欲を高めることができます。
さらに、人気YouTuberとのコラボレーション動画を制作することで、より広い層にゲームの魅力を伝えることも可能です。インフルエンサーの発信力を借りることで、認知度向上と購入者数増加が期待できます。

SNSでの拡散を促す工夫

ゲーム紹介動画の効果を最大化するには、SNSでの拡散を促す工夫が欠かせません。動画の冒頭で視聴者の興味を引くような「フック」を用意し、最後には「シェアしてね!」など、アクションを促すような呼びかけを入れることもポイントです。
また、動画のサムネイルやタイトルも重要な要素です。クリックされやすいデザインや、視聴者の興味を惹くキャッチーなフレーズを心がけましょう。ハッシュタグを活用することで、検索されやすくなるのもメリットの一つです。
SNSでの拡散を意識した動画づくりを行うことで、より多くの人々にゲームの魅力を届けることができるはずです。口コミによる効果も期待ができます。

ゲーム内チュートリアルへの応用

ゲーム紹介動画は、ゲーム内のチュートリアルにも応用できます。特に、操作方法や基本的なゲームの流れを説明する動画は、プレイヤーの満足度向上に大きく貢献します。
文章や静止画だけでは伝えきれない内容も、動画なら簡単に理解してもらえます。ゲーム内に組み込まれたチュートリアル動画は、プレイヤーの学習をサポートし、ゲームへの没入感を高める効果が期待できます。
また、チュートリアル動画を充実させることで、問い合わせ対応の工数削減にもつながります。プレイヤーが自力で疑問を解決できれば、サポートチームの負担軽減も期待できます。

ファンコミュニティの醸成

ゲーム紹介動画は、ファンコミュニティの醸成にも効果的です。ゲームの世界観に共感したファンたちが、動画を介して交流を深められる場を提供できます。
例えば、ゲーム内の隠し要素や攻略のコツを紹介する動画には、ファン同士が情報交換するコメント欄が賑わうことが多いです。こうしたコミュニケーションを通じて、ファンの絆が深まり、コミュニティが活性化していくことが期待できます。
ファンコミュニティが育まれることで、関連グッズや次回作への興味にもつながります。長期的な視点で見れば、ゲーム紹介動画はIPの価値を高める重要な役割を担っているのです。
以上、ゲーム紹介動画の活用方法について4つのポイントを解説しました。プロモーションからファン醸成まで、動画の力を最大限に引き出すことで、ゲームビジネスの発展に寄与できるはずです。ぜひ参考にしてみてください。

ゲーム紹介動画の制作における課題

制作コストと時間の確保

ゲーム紹介動画の制作には、一定の費用と時間が必要です。特に、高品質なアニメーションやCGを用いた動画の制作には、専門のスタッフや機材が不可欠であり、コストが高くなる傾向にあります。また、ゲームの発売スケジュールに合わせて動画を制作する必要があるため、制作期間が限られている点も課題の一つです。
これらの課題に対応するためには、予算と制作期間を適切に管理することが重要です。制作会社との綿密なコミュニケーションを通じて、効率的な制作体制を構築することが求められます。また、社内リソースの有効活用や、外部パートナーとの協業など、柔軟な対応も必要です。

ゲームの魅力を損なわないための工夫

ゲーム紹介動画の制作において、最も重要なのはゲームの魅力を正確に伝えることです。しかし、限られた尺の中で全ての要素を詰め込むことは難しく、時としてゲームの魅力を損ねてしまう恐れがあります。特に、ストーリーの核心部分を明かしすぎたり、ゲームプレイの楽しさが十分に伝わらなかったりすると、視聴者の興味を削いでしまう可能性があります。
この課題を克服するためには、ゲームの本質を見極め、視聴者の興味を引き付ける要素を適切に選択することが重要です。ゲームの世界観や特徴的なゲームプレイを印象的に伝えることで、視聴者のゲームへの期待感を高めることができます。また、ゲーム開発チームとの緊密な連携を通じて、ゲームの魅力を最大限に引き出す工夫を凝らすことも効果的です。

視聴者のニーズに合わせた継続的な改善

ゲーム紹介動画は、視聴者のニーズに合わせて継続的に改善していく必要があります。ゲーム業界の動向やプレイヤーの嗜好は常に変化しており、それに適応しない動画は時代遅れになってしまう恐れがあります。また、視聴者からのフィードバックを適切に取り入れ、動画の質を向上させていくことも重要です。
この課題に対応するためには、視聴者データの分析や、SNSでの反響のモニタリングなどを通じて、視聴者のニーズを的確に把握することが求められます。また、定期的な見直しと改善を行うことで、常に魅力的な動画を提供し続けることができます。さらに、新しい技術やトレンドを積極的に取り入れることで、他社との差別化を図ることも可能です。
ゲーム紹介動画の制作には様々な課題がありますが、適切な対策を講じることで、これらの課題を克服し、効果的な動画を制作することができるはずです。ゲームの魅力を最大限に引き出し、視聴者の心を捉える動画を目指しましょう。

まとめ

ゲーム紹介動画の制作は、ゲームの持つ魅力を最大限に引き出し、視聴者の心を掴むクリエイティブな作業だと言えます。企画から公開までのプロセスを丁寧に積み重ねることで、ゲームファンの心に響く感動的な動画が完成するはずです。ぜひ参考にして、魅力的なゲーム紹介動画制作にチャレンジしてみてください。

VIDEO SQUARE編集部

アタックムービーのメリットや効果的な活用法とは?成功事例、制作ポイントも解説

2 years 1ヶ月 ago

アタックムービーのメリットや効果的な活用法とは?成功事例、制作ポイントも解説

企業のイベントやセミナーでは、アタックムービーが重要な役割を果たしています。アタックムービーとは、イベント開始直後や各プログラムの切り替わり時に上映される短編動画のことです。参加者の意欲を高め、イベント内容への理解を深める効果が期待できます。
本記事では、アタックムービー制作のメリットや、効果的な活用方法について解説します。企業や商材のブランディングにも役立つアタックムービーの成功事例や、制作時のポイントもご紹介します。デジタル時代のビジュアルコミュニケーションの一つとして注目されるアタックムービーを、ぜひ貴社のイベントにお役立てください。

アタックムービーとは何か?定義と用途を解説

アタックムービーの定義

アタックムービーとは、イベントの開始直後やプログラムの切り替わり時に上映される、短時間の動画コンテンツのことを指します。一般的には30秒から2分程度の尺で制作され、企業やブランドの世界観を表現したり、イベントのテーマや目的を印象づける役割を担います。
アタックという言葉には「印象に残る」という意味合いがあり、視聴者の心に強いインパクトを残すことを目的としています。映像表現の工夫やBGMの選択など、短時間で効果的にメッセージを伝えるための演出が求められます。

イベントやセミナーにおけるアタックムービーの役割

イベントやセミナーにおいて、アタックムービーは参加者の意欲を高める重要な役割を果たします。イベントのテーマや目的を明確に伝え、参加者が主体的に関わろうとする気持ちを引き出すことができるのです。
例えば、新商品の発表会であれば、アタックムービーで商品の特長やコンセプトを印象的に伝えることで、参加者の興味や期待感を高めることができます。また、社内イベントであれば、会社の理念や目標を映像で表現し、社員の一体感を醸成するといった効果も期待できるでしょう。

アタックムービーが活用される幅広いシーン

アタックムービーは、様々なビジネスシーンで活用されています。代表的な活用例としては、以下のようなものがあります。

  • 展示会やカンファレンスでの企業PRや商材紹介
  • 表彰式やパーティーでの祝賀ムードの演出
  • 社内研修や全体会議での方針説明やモチベーション向上
  • 株主総会での事業報告や将来ビジョンの共有
  • 採用イベントでの会社の魅力アピールや求める人材像の提示

このように、アタックムービーは企業活動のあらゆる場面で、情報伝達や印象形成のツールとして重宝されているのです。イベントの目的や対象者に合わせて、最適な映像表現を選択することが肝要です。

アタックムービーとオープニングムービーの違い

アタックムービーとよく似た言葉に、オープニングムービーがあります。両者は混同されやすいのですが、厳密には異なる意味を持ちます。
オープニングムービーは、イベントや番組の冒頭で流れる、いわばその全体像を示す映像です。イベントの全体像やコンセプト、流れなどを紹介し、視聴者の期待感を高める役割があります。一方、アタックムービーはより短時間で、特定のメッセージを印象づけることに特化しています。
使い分けとしては、オープニングムービーは主にイベント全体の紹介に、アタックムービーはセッション間の転換や、個別テーマの導入などに用いられることが多いでしょう。もちろん、イベントの規模や目的によっては、両方の役割を兼ねた映像を制作することもあります。

アタックムービー制作のメリット

ここでは、アタックムービー制作のメリットについて、参加者の意欲向上、イベント内容の理解促進、企業や商材のブランディングの3つの観点から詳しく解説します。また、実際の成功事例も交えながら、効果的なアタックムービーの制作ポイントについてもお伝えしていきます。

参加者の意欲を高める効果

アタックムービーは、イベントの開始時やプログラムの切り替わり時に上映されることが多く、参加者の意欲を高める重要な役割を担っています。動画を通じてイベントのテーマや目的を明確に伝えることで、参加者の主体的な参加を促すことができるのです。
例えば、企業の周年記念パーティーでアタックムービーを活用し、会社の歴史や理念、今後のビジョンを従業員に分かりやすく伝えることができます。それにより、社員一人ひとりが会社の一員であることを再認識し、より積極的にイベントなどに参加することも期待できます。

イベント内容の理解を促進する視覚的アプローチ

アタックムービーは、イベントの内容を視覚的に訴求することで、参加者の理解を深めるのに役立ちます。文字や音声だけでは伝えきれない情報も、映像を用いることで分かりやすく伝達することができるのです。
例えば展示会では、出展企業の製品や技術をアタックムービーで紹介することで、来場者の興味を引き付けることができます。専門的な内容も、アニメーションや図解を交えることで平易に説明でき、来場者が出展ブースに足を運ぶきっかけ作りにもなります。

企業や商材のブランディングに役立つ

アタックムービーは、企業理念やブランドメッセージを効果的に伝える手段としても注目されています。印象的な映像を通じて、企業や商材への理解を深めてもらうことができるのです。
新商品の発表会などでは、アタックムービーを活用して商品のコンセプトやターゲット層を明確に伝えることができます。動画の中で商品の特長や利用シーンを具体的に描くことで、参加者の共感を呼び、SNSでの拡散も期待できます。
アタックムービーを活用することで、イベントの価値を最大限に引き出し、参加者満足度の向上や企業ブランドの確立につなげていきましょう。そのためには、映像制作のプロとタッグを組み、インパクトある動画を制作することをおすすめします。

アタックムービーの具体的な成功事例

ここでは5つのアタックムービーの制作事例についてご紹介します。

株式会社宣伝会議 イベントオープニング動画「SIMC2023」

動画の種類アニメーション
長さ・尺15〜30秒
費用レンジ〜49万円

イベントの開催の際に流す映像を制作しました。登壇するマーケターの中継ぎの役割として、どの業種でも合うような色合いと音で構成しています。
動作やアニメーションを使用することで、視聴者の注意を引き、簡潔に情報を伝える工夫をしました。

株式会社ビズリーチ イベント動画・オープニングムービー「Future of Work Japan 2018」

動画の種類アニメーション
長さ・尺60〜120秒
費用レンジ300万円〜

「Future of Work Japan 2018」のオープニングムービーです。
「未来の経営と働き方を一緒に考え、創っていく」というエキスポのテーマに重要なキーワードと躍動感のある動きをアップテンポなBGMと組み合わせることで先進的で洗練されたイメージに仕上げました。

株式会社Paidy コンセプトムービー 決裁サービス「Paidy」

動画の種類アニメーション
長さ・尺30〜60秒
費用レンジ300万円〜

オンラインショップで利用できる決済サービス「Paidy(ペイディー)」の企業ブランディング向けコンセプトムービーです。
シンプルなアニメーションと複雑なアニメーションの演出を交互に見せることで、「Paidy」のサービスのシンプルさと「Paidy」の裏にある複雑なテクノロジーを表現しました。
英語のメッセージを散りばめ、ナレーションはいれず、シックなBGMをいれることでPaidyの世界観を表現しています。

株式会社宣伝会議 イベントオープニング動画 「AdverTimes.Days」

動画の種類アニメーション
長さ・尺15〜30秒
費用レンジ〜49万円

「AdverTimes.Days」というイベントのオープニングとWEBサイトに使用する動画として制作しました。
オープニングのBGMに合わせたモーションで躍動感を表現しています。

学校法人専門学校 東洋美術学校 周年記念動画・イベント動画 70周年記念動画「東洋美術学校」

動画の種類アニメーション
長さ・尺15〜30秒
費用レンジ〜49万円

美術の専門学校である「東洋美術学校」の70周年記念動画です。イベントでの放映を想定し、制作しました。
東洋美術学校がこれまで培ってきた70年余の歴史と実績とともに、100年に向けて新たなステージを開いていくというメッセージが込められた「70」「100」という数字を強調させるために、モーショングラフィックを活用した動画です。

アタックムービーは、イベントの効果を高める有力な手段の一つです。制作に当たっては、ターゲットと目的を明確にし、視聴者の心に響く映像表現を追求することが大切です。予算に応じて、実写かアニメーションか、動画の長さなどを適切に選択することも重要なポイントです。

効果的なアタックムービー制作のポイント

アタックムービーは、イベントの開始時やプログラムの切り替わりタイミングで上映される重要な動画です。企業やブランドの最初の印象を左右し、参加者の意欲を高める効果があります。ここでは、効果的なアタックムービー制作のポイントを詳しく解説していきます。

ターゲットと目的を明確にする

アタックムービー制作では、まず対象視聴者と目的を明確にすることが大切です。ターゲットとなる参加者の属性や関心事を把握し、動画に盛り込むべき情報やメッセージを整理します。
明確な目的を設定することで、効果的な映像制作が可能になります。イベントのテーマや企業理念、商材の魅力などを的確に伝えることを意識しましょう。ターゲットと目的に合わせて、動画の長さや表現方法を最適化していきます。

動画制作会社の実績と得意ジャンルを確認する

アタックムービーの制作を依頼する際は、動画制作会社の実績やスタイルを事前にチェックすることが重要です。類似業種での制作実績がある会社を選ぶと、理解が深まり、スムーズに進行しやすくなります。
会社の得意ジャンルやこれまでの作品を確認し、自社のイメージしている動画の希望に合うスタイルかどうかを見極めましょう。実写かアニメーションか、インパクト重視かストーリー性重視かなど、制作のコンセプトを明確にすることもポイントです。

サンプル映像で希望のイメージを伝える

アタックムービーのイメージを動画制作会社に的確に伝えるには、サンプル映像を用意すると効果的です。好みの雰囲気やトーンが分かる動画を複数集めて、動画制作会社と共有しましょう。
言葉だけでは伝えきれない視覚的なニュアンスを、サンプル映像を通して具体的に示すことができます。音楽の感じやナレーションのテンポ、グラフィックのテイストなど、希望するイメージを細かく伝えることが可能になります。

短時間でインパクトのある内容を心がける

アタックムービーは、通常1〜3分程度の尺になります。限られた時間の中で、いかにインパクトを与え、印象に残るかがカギを握ります。情報を厳選し、シンプルで分かりやすい内容を心がけましょう。
冒頭の数秒で視聴者の興味を引き付け、ストーリーの山場を盛り上げ、最後にメッセージを印象づけるなど、起承転結のメリハリが大切です。音楽や映像の演出にもこだわり、印象的で記憶に残る動画を目指します。

アタックムービー制作の費用相場

一般的なアタックムービーの制作費用

アタックムービーの制作費用は、一般的に30万円~200万円程度が相場とされています。この価格帯は、動画の長さや制作手法、素材の種類などによって変動します。
例えば、シンプルなアニメーションを使った1分程度のアタックムービーであれば、比較的低コストで制作できる可能性があります。一方で、実写素材を多く用いた3分以上の長尺動画の場合、撮影や編集にかかる費用が高くなるため、制作費用も高めに設定される傾向にあります。

実写とアニメーションの費用の違い

アタックムービーの制作手法には、大きく分けて実写とアニメーションの2種類があります。実写の場合、撮影に必要な機材やスタッフ、ロケーション費用などがかかるため、制作費用は比較的高めになります。
一方、アニメーションの場合は、CGソフトウェアなどを使用して制作するため、実写に比べて制作費用を抑えることができます。ただし、高品質なアニメーションを制作するには、専門的なスキルを持ったクリエイターが必要となるため、そのための人件費がかかります。

動画の長さが与える費用への影響

アタックムービーの長さは、制作費用に大きな影響を与えます。一般的に、動画の長さが長くなるほど、制作にかかる時間と労力が増えるため、費用も高くなる傾向にあります。
ただし、必ずしも長い動画が効果的とは限りません。イベントの開始時に上映するアタックムービーは、短時間でインパクトのある内容が求められます。視聴者の集中力を維持するためにも、1~2分程度の短めの動画が適しています。
予算と目的に合わせて、最適なアタックムービーを制作することをおすすめします。専門の動画制作会社に相談し、効果的な映像表現を実現しましょう。

まとめ

効果的なアタックムービーを制作するためには、ターゲットと目的を明確にし、動画制作会社の実績や得意ジャンルを確認することが大切です。サンプル映像を用いて希望のイメージを伝え、短時間でインパクトのある内容を心がけることが大切です。

VIDEO SQUARE編集部

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