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14 years 9ヶ月 ago
バタフライ、電通、ディーツーコミュニケーションズが、スマートフォン向けソーシャルゲーム「iButterfly Plus」を世界展開する。拡張現実、モーションセンサー、位置情報、ソーシャルゲームの要素が組み合わさったアプリ。
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14 years 9ヶ月 ago
昨日「アクセス解析サミット2011」に参加させていただきました。 アクセス解析サミット2011 全部で6つの講演があり非常に盛り沢山な内容でした。各講演のメモをだらだらーと貼り付けておきました。しかし、Togetterにまとめた参加者の皆様のコメントのほうがお役立ち&面白いので、まずは下記リンクの内容を御覧ください。 Togetter「アクセス解析サミット2011」 注意: セミナーの内容ではなく、個人的に気になった内容やフレーズを書いています。メモなので特に解説とかはありませんが、ご了 ...
14 years 9ヶ月 ago
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14 years 9ヶ月 ago
Web担当者Forumの2011/6/2の記事をどうぞ。
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/06/02/10370
関連リンク:
もしも、「家庭用太陽電池」を比較検討するなら(前半:シャープのサンビスタを調べる)
もしも、「デジタルカメラ」を比較検討するなら(後半:パナソニックのルミックスを調べる)
もしも、「デジタルカメラ」を比較検討するなら(前半:カシオのエクシリムを調べる)
もしも、「ベルリッツ」を解析するなら(後半:体験レッスンの申し込み)
もしも、「ベルリッツ」を解析するなら(前半:検索からコース詳細ページまで)
もしも、「ライフネット生命保険」を解析するなら(後半:見積もりから申し込みまで)
もしも、「ライフネット生命保険」を解析するなら(前半:検索から商品案内まで)
もしも、「@nifty」を解析するなら(後半:検索

Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 9ヶ月 ago
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14 years 9ヶ月 ago

2011年8月6日、静岡県コンベンションアーツセンター「グランシップ」にて、CSS Nite in SHIZUOKA, Vol.2が開催されます。当初、3月に予定していましたが、震災の影響により延期となったものです。
次の3セッションで構成されます。
- Facebook 活用最前線/岡村 直人(ループス・コミュニケーションズ)
- Webサービス立ち上げの経緯と考えるべきこと/白形知津江(メールdeギフト)
- 制作ワークフローの棚卸し~Dreamweaverのワークフローを見直してみる~/神森 勉(KDDI ウェブコミュニケーションズ)
なお、お申し込みは6月中旬にスタート予定です。

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14 years 9ヶ月 ago
ニューズ・ツー・ユーでは、海外の PR 業界の動向を知るために、 PR Week という雑誌を海外から購読しています。
PR Week には米国版と英国版があるのですが、今回は英国版で、わたしがちょっと気になった記事を紹介します。
Reputation Survey: Sony - Sony's Reputation Damaged By Breach
その記事とは、ソニーの件です。先日、プレイステーションネットワーク (PSN) で、なにものか知りませんが外部侵入者によるらしい大規模な情報流出事件が報道されました。驚いたのは、全世界規模、7000万件という数字だけでなく、安全のためとはいえ、PSN のサービス提供を長期間停止したことです。PSN は単にゲームやビデオをダウンロードしたりするだけでなく、さまざまなオンラインサービスを提供していて、プレイステーション3 (PS3) で遊ぶ上では欠かせないものなのですが、それがとまってしまうと、PS3 でまともに遊べなくなってしまいます。事実、ゲームが好きなわたしの知り合いもかなり困っていました。これだけ止めてしまうと、ユーザーがいなくなってしまうのではないか、と思いました。実際のところはどうなんしょう。
こういう危機状況下は、広報の人にとっては、うれしくないですが、実は活躍の場でもあります。みなさんだったらどうしますか? こういう事態が起きたときに、世の中の人達がどう感じているかが分からないと、どんどん泥沼に陥ってしまう可能性すらあります。PR Week では、OnePoll という調査会社と2000人からなるパネルで調査した最新結果が掲載されていました。なんともタイムリーですね。
興味をひいたのは、62%の人が、この事件を切っ掛けにして、Wii や Xbox など、他のプラットフォームに移ることには否定的な意見を出していたことです。なぜなのか。この理由が利いていまして「このような情報流出は、どんな会社でも起こりうることだから」とのこと。それはそうですね。ダメージに直面しても、次の行動のリスクをきちんと評価しているわけです。
このことから学べるとすると、リスクのきちんとした理解こそは、ユーザーをつなぎとめる鍵になりうるのではないでしょうか。パニックにならないで冷静に考える人が一定量いることがサーベイの結果で伺い知れますし、そういう人との平時におけるコミュニケーション、そしてリスクの周知こそ、危機、そしてその後のコミュニケーションや信頼の回復に重要だと思いました。
日本ではとかくリスクはゼロとか、ありえないこと、不可能なことを考えてしまいがちで、それが進んで神話化し、正常なリスク・コミュニケーションの妨げになっていると思います。リスクを正しく伝えるコミュニケーションを心掛けたいです。ちなみに、今回の評判のダメージという意味では、レスポンスの悪さを挙げる人が78%と一番多く、みんなの一番の関心は「いつゲームができるようになるのか」でした。
5月27日、ようやく復旧のリリースも出ました。段階的に復旧をすすめるようですので、これからの取り組みも注視していきたいと思います。
PlayStation®Network・Qriocity™(キュリオシティ)の一部サービス
日本およびアジアの国・地域でも再開
(ひらただいじ)