14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
14 years 3ヶ月 ago
株式会社アサツー ディ・ケイは9月9日、2011年8月期について業務別単体売上高を発表した。全体的に不調ながら、新聞、ラジオ、制作は2桁プラスとなった。合計売上…
14 years 3ヶ月 ago
株式会社サイバーエージェントの連結子会社で、投資育成事業・ベンチャーキャピタル事業を展開する株式会社サイバーエージェント・ベンチャーズは、ザワット株式会社に対し…
14 years 3ヶ月 ago
ゲンダイエージェンシー株式会社は9月5日、広告事業における営業効率向上を図るため、福島県郡山市の郡山営業所を廃止し、栃木県宇都宮市の宇都宮営業所に統合することを…
14 years 3ヶ月 ago

2011年9月21日(水)19:00-21:00、加賀電子セミナールーム(秋葉原)にてCSS Nite redux, Vol.5 powered by Designer's Garageを開催します。
9月14日に開催するCSS Nite in Ginza, Vol.59のキャンセル待ちが尋常ではない数になってしまったため、急遽、開催することにしました。
とはいっても、そんなにキャパはありませんので、ご興味あればお早めにお申し込みください。
CSS Nite in Ginza, Vol.59との違いは、次の表をご覧ください。
| |
CSS Nite in Ginza, Vol.59 |
CSS Nite redux, Vol.5 |
| 日時 |
9月14日(水) |
9月21日(水) |
| 時間 |
19:00-21:00 |
19:00-21:00 |
| 実質 |
50分 |
110分 |
| 会場 |
アップルストア銀座 |
加賀電子セミナールーム(秋葉原) |
| 参加費 |
無料 |
2.000円 |
| 席数 |
84席+立ち見 |
50席 |
| 立ち見 |
70名程度 |
なし |
| 内容 |
レスポンシブ・デザイン |
レスポンシブ・デザイン jQuery Mobile |
14 years 3ヶ月 ago
14 years 3ヶ月 ago
興味関心連動型広告「インタレストマッチ」PC向けサービスにおいて、機能の強化を行いました。
1、地域ターゲティング機能 配信地域区分の細分化
2、スマートフォンでの広告掲載が選択可能に
3、広告のリンク先ページとリンク先URLが確認可能に
1、地域ターゲティング機能 配信地域区分の細分化
地域ターゲティング機能の配信地域区分をこれまでの72区分から市区郡単位の1,399区分(都道府県47、市区町村1,352)に細分化しました。これにより、きめ細かに配信地域を指定して広告を掲載することができ、商圏を絞った見込み顧客へのアプローチが可能となります。
2、スマートフォンでの広告掲載が選択可能に
これまでPCでの広告掲載を行う場合に自動的に掲載されていたスマートフォンでの広告掲載について、PCを選択した場合にスマートフォンでの掲載を行うか非掲載にするかを選択することが可能となりました。
3、広告のリンク先ページとリンク先URLが確認可能に
広告グループ詳細画面の「広告一覧」タブにおいて、広告のリンク先ページとリンク先URLが確認できるようになりました。(PC、モバイル共通)
1と2に関して、詳しくは
こちらをご覧ください。
3に関して、
こちらをご覧ください。
引き続き、Yahoo!リスティング広告をよろしくお願いいたします。
14 years 3ヶ月 ago
拡張現実(AR)といわれると、攻殻機動隊的な未来像がぼんやりと思い浮かぶ程度の私ですが(クールでワクワクする、、、とポジティブなんですけど)、テクノロジーの発展とインターネットの普及で現実のものになりつつあるようです。今回は、そんな拡張現実の初心者にもきっと参考になるであろう、拡張現実に関する歴史と今、そして今後の展望をまとめた記事をThe Next Webから。これであなたもAR通? — SEO Japan 拡張現実(AR – Augmented Reality)という用語を一度は耳したことがあるのではないだろうか。聞いた事がなくても、スマートフォンとタブレットの革新が最盛期を迎えつつあるため、今後、何度となくこの用語に遭遇することになるだろう。 拡張現実(AR)は、サウンドやグラフィックス等のコンピュータが作った感覚の入力によって増大された物理的な現実の世界の環境を説明するために用いられる用語である。典型的なARの環境では、デジタルの情報を現実世界の見解に置き換えられることが多い。 ARを仮想現実(VR)と混同してもらいたくない。VRは現実世界の状況を模倣するデジタルエクスペリエンスを意味する。 最近、拡張現実の実例が数多く登場している。ブランドがARテクノロジーのポテンシャルを活用し始めてからまだ数年しか経過していない。私達は昨年の12月に2010年の印象的なARマーケティングのケーススタディーの回顧録でブランドの取り組みを取り上げた。このエントリは再び読む価値があり、企業がARツールを活用して広告活動をレベルアップさせている仕組みを把握してもらいたい。 先月、私達はBlippar(ブリッパー)を取り上げた。この拡張現実アプリは、ブランドに息吹を吹き込む効果がある – iOSアプリおよびアンドロイドアプリが間もなくデビューする予定であり、以下にこのアプリの動画を掲載する: これが拡張現実だ。急速に発展するテクノロジーに共通することだが、本格的に現状と今後の方向性を確認する前に、現在の状況に達した経緯に注目すると有益な情報が得られる。また、この分野に初めて注目するなら、今後の数ヶ月、そして、数年で何度も目にするテクノロジーを熟知しておく上でも過去を振り返る価値はある。 難しい話はさておき、早速、拡張現実の過去、現在、そして、未来を見ていこう。 拡張現実: 過去 多くのテクノロジーに共通することだが、拡張現実が生まれた日を特定するのは難しい。 例えば、1961年、撮影監督のモートン・ヘイリグ氏は、センソラマと呼ばれるマシンの特許を申請した。このマシンはゲームセンターの巨大なゲーム機に似ているが、香りや風等の環境の要素を発し、さらに、振動を起こし、ステレオ音響も備えたマルチセンサーデバイスであった。このマシンを拡張現実の初めての実例と指摘する人達もいるが、センソラマは仮想現実の世界に近い気がする。 しかし、それが何であれ、遥か未来のアイデアであったことに代わりはない。現在の基準で見ても、1962年に作成された実用レベルの試作機からは、全く古さは感じられない: 物理およびデジタルの世界の境界線をうやむやにする重要な発展は他にもある。1968年にアメリカ人のコンピュータサイエンティストのアイバン・サザーランド氏が開発した初めてのヘッドマウントディスプレイ(HMD)もその一つである。このディスプレイは原始的であり、大き過ぎるが、その後のイノベーションの前触れであった: サザーランド氏は1965年に発表した「ウルティメイト・ディスプレイ」と言うタイトルの論文で拡張現実を次のように描いていた: 「コンピュータによって表示される物体が、私達が慣れ親しんでいる物理的な現実の通常の規則に従わなければならない理由はない。負の質量の動きをシミュレートするために運動感覚のディスプレイを活用することが出来るかもしれない。現在のビジュアルディスプレイのユーザーは容易に物体を透明にすることが出来る – 「物体を透視することが出来るのだ!」 さらに時代は進み、1974年、コンピュータアーティストのマイロン・クリューガー氏は、ビデオプレイスと呼ばれた「人工現実」ラボを作成した。ビデオプレイスは、プロジェクター、ビデオカメラと専用のコンピューター、そして、ユーザーの画面上のシルエットを組み合わせ、インタラクティブな環境に配置するデバイスであった。 クリューガー氏はビデオスペースを数年間をかけて開発し、画像認証、分析、そして、リアルタイムでの応答を支援する独自のコンピュータシステムを作り出したのであった。事実上、ライブのビデオイメージとグラフィックイメージを組み合わせることが可能になったのだ。拡張現実に驚くほど似ている: コンセプトとしての拡張現実は以前から存在しているが、「拡張現実」と言う用語を1990年に初めて造ったのは、当時ボーイングで研究職に就いていたトーマス・P. コーデル教授である。コーデル教授は、飛行機内で電線を取りつける作業を指導するヘッドマウント型のデジタルディスプレイに言及していた。 コンセプトとしてARが90年代に軌道に乗り始め、そして、1992年の仮想フィクスチャーの開発が、適切に機能する初めてのARシステムとして広く認められている。 2000年を迎える頃には、現在浸透し始めている拡張現実プラットフォームへの初期の試みが行われるようになった – ARクエイクはidソフトウェアによって開発されたゲーム、クエイクの拡張現実バージョンである。このARゲームは、サウスオーストラリア大学のウェアラブル・コンピュータ・ラボで作成された。2002年のAR射撃ゲームの動画を以下に掲載する。このゲームは明らかにラボで開発されたゲームと同程度のレベルのゲームである: そして、2008年には第一世代のアンドロイドの携帯電話に向けて、ウィキチュード AR トラベルガイドがリリースされた。当時このようなアプリをスマートフォンに搭載することは時代の最先端にいる証とも言えた: 当然だが、紹介した拡張現実の簡単な歴史には幾つかギャップが存在する。無数の学者達、科学者達、そして、ギーク達がここまで到達するために尽力し、そして、夢見る決意を固めた人達がSCIFI映画の中でした存在しなかった世界に私達を連れていってくれたのだ。 拡張現実: 現在 拡張現実のアプリ、拡張現実のツール、そして、拡張現実のイノベーションの例は数えきれないぐらい存在する。最高の作品をつなぎ合わせて、「スゴイね」と言うだけなら簡単だが、「スゴイね」と言う前に、まずは一歩下がって、実際の機能が何なのかを考えてみよう。テクノロジーを使って素晴らしいことを成し遂げると注目を浴びるが、拡張現実から本当に役に立つものを作り上げるのは、全く異なる問題である。 例えば、アンドロイドとiOSのデバイスで提供されている拡張現実のゲーム、スペックトレックは、スマートフォンのGPSとスクリーンを使って、現実世界で仮想の幽霊を狩ることが出来る: なかなか面白いゲームであり、約2ドルで買えるので、財布の中身の残り具合を心配する必要もない。このゲームはGPSを利用しており、ゲームで遊ぶには大きなスペースが必要であるため、物理的に何かにぶつかったり、急角度の場所から落ちてしまう危険はある。また、このゲームは「目新しさ」の面で魅力に欠けている。. 現在、拡張現実は大いに盛り上がっており、混雑しつつある。私は拡張現実の分野の現状に関する意見を求め、ブリッパーの共同設立者であり、CEOを務めるリッシュ・ミトラ氏に話を聞いた。 「拡張現実で明らかにトレンドになっているのは、画像認識と追跡、ロケーションレイヤー、仮想製品トライアル、そして、ソーシャルゲームです。ロケーションレイヤーは、アップストアを介して初めて立ち上げられたARであったこともあり、人気を博しています。私の唯一の懸念は、グーグルマップで大半のユーザーの情報のニーズを満たしているにも関わらず、GPS、そして、コンパス機能を基に情報が提供されている点です。画像認識および追跡の人気は右肩上がりですが、ユーザーエクスペリエンスがこのテクノロジーで成功を収める鍵を握っています。ユーザーエクスペリエンスは、途切れなく且つ瞬間的でなければならず、また、本物の価値を提供しなければ、メジャーな存在にはなれないでしょう。」 そして、この“本当の価値”が多くのARアプリに欠けているように思える。私はミトラ氏に現在の拡張現実における欠点は何だと思うか尋ねてみた: 「完全な画像認識および追跡を提供しているサービスはほとんどありません。世界の何もかを目にした瞬間に相互に反応し、リアルタイムの情報/交流を得る力は大半のプロバイダーにとって大きな難題になっています。物体および色の認識はまだ研究段階であり、学術的な研究の対象の枠を出ていません。現在の携帯機器のコンパスとGPSの精度は、情報レイヤーを完全に信頼することが出来るほどの高さには達していません。」 そのため、特定の現実世界の要素を検知する実際のテクノロジーはまだ存在していないようであり、この点は、ARがポテンシャルをフルに発揮する日は随分と先になることを示唆している。次にARのプラットフォームにおいて厳しく中傷された「目新しさ」に関して、ミトラ氏にブリッパーは時の試練に耐えるために何をするつもりなのか訊いてみた: 「私達はテクノロジーとして、顧客に未だかつてない信頼感とワクワク感をもたらしているブリッパーの画像認識および追跡の能力に自信を持っています。マーケティングのコンサルタント会社として、私達は顧客にブリッパーのテクノロジーの最善の利用方法を推奨しています。ユーザビリティにすぐに満足してもらい、そして、機能させることで、「流行」や「策略」と言う非難の対象にはならない新たな消費者の行動を組み込むことが出来るようにするためです。ブリッパーのARが毎回完璧に作用し、その結果、瞬く間にユーザーを満足させるツールを提供し、また、「もっと多くの情報が欲しい、またはこのブランドともっと関与させてもらいたい」と言う世界共通のコール・トゥ・アクションになることが私達のビジョンです。」 ブリッパーが一企画および研究に1年半をかけたものの、たった数ヶ月間で開発が終わった点を強調しておこう。このアプローチは、「格好いい」ツールをマーケットに急いで出すのではなく、研究および計画の段階に力を注ぐ方針が多くのARツールの成功にとって欠かせない点を証明する。 拡張現実の現状を理解するため、マーケットをリードするARサービスの幾つかを紹介していこう。 トータル・イマージョンは1999年から拡張現実を実施しており、同社の作品の一部は広く知れ渡っている。2009年に開発されたAR野球トレーディングカードを含む、素晴らしいイノベーションがトータル・イマージョンによって実現されている: そして、二週間前、トータル・イマージョンは、TryLive(トライライブ)と呼ばれる形勢を一変させる可能性を秘めたARアプリをオンラインの服やアクセサリの小売店に向けてリリースした。オンラインで服を買う行為は数年前から定着しているが、買う前の試着の代わりは存在しなかった。 [...]
14 years 3ヶ月 ago
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
マッキャン・ワールドグループは、12月1日付で日本の株式会社マッキャンエリクソンおよび株式会社マッキャン・ワールドグループホールディングスの代表取締役社長&CE…
14 years 3ヶ月 ago
定期メルマガの巻頭コラムのアーカイブです。メルマガの登録はこちら↓からどうぞ。http://ibukuro.blogspot.com/2010/07/blog-post_12.html
■ セッションって言葉を正しく理解していますか
「セッション」とは、アクセス解析で何回訪問したのかを表す指標として使われる言葉だということはご存知でしょう。しかし「訪問」という概念はわかったようで如何様にも解釈できそうですので、何をもって「セッション」と定義するのかという集計ルールがないといけません。
ある程度のレベルの方なら30分ルールでセッションが切れるということはご存知だと思います。具体的にはA--->B--->C--->Dとページ遷移があったとしても、BとCの閲覧開始時間の間隔が30分を超えていたら、別の「訪問」(「セッション)ということにしようというルールです。
つまり各ページの閲覧開始時間の間隔をみて、それが30分を超えたら、その前後二ページの間でセッションを切るというルールです。上のケースでは、A--->BとC--->Dという2回の訪問になります。
Google アナリティクスはセッションルールを先日下記のように変更しました。どれか一つ以上該当したら、セッションを切るということです。
・30分間隔があいた場合にセッションを切る
・1日の終わりにセッションを切る
・参照元が変化したらセッションを切る
変更をしたのは最後の項目で、もともとここは「ブラウザを閉じたらセッションを切る」というルールでした。その部分だけ変更があったので、当然世界的なルールである30分ルールに変更があった訳ではありません。
「1日の終わりにセッションを切る」というルールを明示的に見たのは初めてでしたが、個人的には暗黙の了解に入る内容です。集計のためにはどこかでデータのまとまりを区切る必要があるから、常識的に最短では1日単位に集計をするのが普通ですから、これは想定の範囲内でした。
今回Google アナリティクスが変更した部分についてきちんと解説し、その影響について述べるのには結構な文章が必要になるので、関心のある方は別途まとめましたのでこちら↓の後半を参考にして下さい。
http://gaforum.jp/article/basic/term/284
ハイ、ということで、先週のメルマガでもご紹介だけはしておきました、Google アナリティクスの媒体を立ち上げました。「Googleアナリティクス フォーラム」といいます。ドメイン名はgaforum.jpです。ご興味のある方は、ブックマークでもしてやって下さい。RSS登録もできます。いずれメルマガも出すことになるでしょう。
まだコンテンツは少ないですが、基礎から応用まで取り揃えて情報提供をしていきます。皆さんが知っているアクセス解析関係の著名な多くの執筆者のご協力も取り付けました。執筆者一覧はもう少し先にご案内できると思いますので、ご期待下さい。
Hiromi.Ibukuro@gmail.com (衣袋 宏美(いぶくろ ひろみ))
14 years 3ヶ月 ago
Google Chrome が 2008 年 9 月にリリースされて以降、すでに多くの皆様に利用していただけるようになっておりますが、残念ながらいくつかのサイトが正しく表示されないという声がまだ聞かれます。サイトが正しく表示されないのは、もちろん Google Chrome 側の不具合が原因であることもありますが、一方でサイトがある特定のブラウザだけを対象にしている場合や Web 標準に沿わない形でサイトがデザインされていることもあります。
今までに、どうしたら Google Chrome でサイトを正しく表示させられるのか、ということに関してたくさんの質問がウェブマスターやデベロッパーのみなさんから寄せられました。今回は、このためのヒントをいくつかご紹介します。
Google Chrome を検出するためには多くの場合、Safari と Google Chrome でサイトは同じように見えます。なぜならこれらは両方とも
WebKit (英語)ベースのブラウザだからです。もしあなたのサイトが Safari で正しく表示されているのなら、Google Chrome でも同様に正しく表示 されるはずです。
サイトによっては Chrome が他のブラウザと混同されてしまうことも少なくありません。Safari では正しく表示されているサイトが Chrome で正しく表示されないのならば、そのサイトが Chrome のユーザー エージェント文字列を認識していない可能性があります。
Google Chrome のユーザー エージェント文字列は次のようになります。
Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; WOW64) AppleWebKit/534.24 (KHTML, like Gecko) Chrome/W.X.Y.Z Safari/534.24
Chrome 11 におけるユーザー エージェント文字列の変更 - Google Japan Developer Relations Blog で紹介したように、Chrome 11 より変更になっていますので、ご注意ください。
ユーザー エージェントのタイプを検出したいのであれば、次の JavaScript が WebKit での検出に使えるでしょう。
var isWebkit =
navigator.userAgent.indexOf("AppleWebKit") > -1;
そうではなく、もし WebKit が特定のバージョン以上であることを確認したいのならば、以下の新しい機能が使えるでしょう。
var webkitVersion =
parseFloat(navigator.userAgent.split
("AppleWebKit/")[1]) ||
undefined;
if (webkitVersion && webkitVersion > 500 ) {
// WebKitの素晴らしい機能を使う
}
Google Chrome が利用している WebKit のバージョンは Ominibox に “about:version” と入力することで得ることができます。
一般的に、WebKit や Google Chrome を検出するために "Google" や "Apple" といった文字列を navigator.vendor に加えることはお勧めしません。なぜならそうしてしまうと、他の Webkit や Chromium をベースとしたブラウザを検出できなくなってしまうからです!
WebKit の検出の詳細については、
webkit.org (英語)をご覧ください。
その他のヒント
- Google Chrome は Active X プラグインをサポートしていませんが、NPAPI プラグインはサポートしています。つまり、Google Chrome では Firefox や Safari と同じように Flash や Java といったプラグインのコンテンツを見せることができます。
- もしあなたのサイト上のテキストがうまく表示されていない場合は、適切なコンテンツ タイプと文字コードの情報を HTTP レスポンス ヘッダーもしくはページの始めや セクションのなるべくトップに近いところで記載していることを確認してください。
- ブロックレベル要素をインライン要素の中に書かないようにしましょう。
- 誤った例: <a><div>こちらは正しく表示されません。</div></a>
- 正しい例: <div><a>こちらは正しく表示されます。</a></div>
- もし JavaScript が Google Chrome でうまく動かないようでしたら、Chrome に組み込まれている JavaScript ツールやデベロッパーツールを使ってデバッグを行うことができます。
- あなたのページで使っている文字セットは Official IANA LIst に準拠している必要があります。表の preferred MIME name の名前をご使用ください。
例: ISO-8859-1, Shift_JIS
- HTTP Header と Meta tag で異なる文字エンコーディングを指定している場合、Google Chrome は、HTTP Header の指定を優先的に使用します。HTTP Header と Meta tag で異なる文字エンコーディングを指定することはトラブルの原因になります。詳しい情報は、The WHATWG Blog — The Road to HTML 5: character encoding(英語)を御覧ください。
- 基本的に文字エンコーディングは UTF-8 を使用されることをお勧めしています。何らかの理由により、旧来の文字エンコーディングを使用する必要がある場合は、これまでご紹介した内容を踏まえているかをご確認の上使用してください。
この記事に関するコメントやご質問は、
ウェブマスター ヘルプフォーラム までお寄せください。
Written by Glenn Wilson, Product Manager, Google Chrome
Original version: Helping your site look great with Google Chrome
14 years 3ヶ月 ago
ソーシャルメディアがウェブの主流になりつつある、いえ既になっていることを否定する人も少ない最近ではと思いますが、ソーシャルメディアを活用した広告、いわゆるソーシャル広告の普及は日米共にまだまだな印象もあります。サーチ広告と比較して結果に直結しにくい、ROI測定が難しい、企画発案に悩む、顧客との対話が大変、、、色々な理由はあるでしょうが、ユーザーがこれだけソーシャルメディアを利用している現状がある以上、今後ソーシャル広告が急速に普及していくことは間違いないでしょう。今回はブライアン・ソリスが米国で行われたソーシャル広告に関するアンケート調査からソーシャル広告の今と今後を読み解きます。 — SEO Japan ピボットのレポート全体をダウンロードするなら、ここをクリック 最終的な目的地としてウェブを目指す時代が終わりを迎えようとしている。消費者がソーシャルネットワークで過ごす時間が増え、eメールの受信箱にアクセスしたり、従来型のウェブサイトに訪問する際に費やす時間が減りつつある。そのため、ブランドは、注目がブランドに関連する会話に集中している際に消費者とつながりを持とうと望み、ソーシャルメディアサイトで今後も競争を続けていく。しかし、消費者の注目を何度も集め、徐々に関係を築く取り組みは簡単ではない。 当然のことながら、多くのブランドはフェイスブック、ツイッター、そして、ユーチューブ等で関連する顧客のネットワークで存在感を構築しようと試みている。早い段階で成功するブランドもあるが、大半のブランドは、ネットワークの規模、そして、交流の深さと持久力を高める手段を模索している。ソーシャルメディアにおいて、デジタル広告サービスおよび製品の新しい波によって、既存のコミュニティを超えて接触を行う力がもたらされている。例えば、ツイッターの広告製品群、フェイスブックの背景を考慮した友達ベースのバナー広告と“スポンサードストーリー”プログラム、そして、ユーチューブの広告動画は、消費者のソーシャルグラフおよびインタレストグラフをうまく活用することで、ブランドに接触範囲を拡大する効果をもたらす。魅力的なソーシャル広告プログラムを介して、注目を集め、関連性を見出し、そして、効果的なコミュニティを構築することを企業は望んでいる。 ピボットのスタッフは、230名のブランドマネージャー、重役、そして、マーケティングのプロに調査を実行することで、ソーシャル広告の現状および機会に関する詳しい情報を得る試みを行った。 ソーシャル広告はバナーブラインドネスを是正することが出来るのか バナーやキーワードの購入等、デジタル広告は、クリックスルーを高める機会を生成する製品を企業にもたらしてきた。しかし、このような製品はソーシャルネットワークでは役に立たない。「バナーブラインドネス」(バナー広告に対する関心の無さ)と呼ばれる現象が起き、消費者は焦点の領域内での好ましいコンテンツを優先して、多くのデジタル広告の形式を無視している。ユーザビリティのカリスマ、ジェイコブ・ニールセン氏は、ヒートマップを通じて、ウェブサイトの画面に視点が集中している場所を明らかにした。ご覧の通り、消費者の注目はテキストに集中しており、その周りのバナー広告には注がれていない。 ソーシャルウェブでは、バナーブラインドネスは、より広範に浸透している。ソーシャルネットワークでは、コンテンツが消費者のプロフィールのソーシャルストリームの大半を占めている。ヒートマップモデルをソーシャルストリームに適応すると、従来のウェブサイトにおける行動を反映する仕組みを視覚化することが出来る。広告ブラインドネスはソーシャルネットワーク内では現実的な脅威だが、同時に有料広告を考え直す機会を与えている。そのため、ソーシャルネットワークは、接触を望む消費者の注目を手に入れる力をブランドに与える製品やサービスを作り出している。 ソーシャル広告において、交流の新しい機会は新たなアテンションダッシュボード、つまりソーシャルストリームに主に眠っている。 フェイスブックは、管理型およびセルフサービスのモデルを用意している。フェイスブックの広告およびスポンサードストーリーは、関心および消費者とつながりを持つユーザー、そして、消費者の言葉および消費者自身を表す表現に対して販売される。企業は広告をキーワード(関心)、言語、地理、そして、リーチに対して広告を購入することが出来る。消費者によるプレイシズのチェックイン、ライク、そして、アプリケーションのアクティビティが、広告に反映されるのだ。 ツイッターは、とりわけソーシャルストリームの近い、消費者の視界に入るプロモーティド製品を販売する。しかし、プロモーティド製品は2011年の半ばにソーシャルストリーム自体に掲載されると見られており、状況は変わっていくだろう。 ツイッターの収益化戦略は、ソーシャルグラフよりもインタレストグラフに接触する能力にかかっている。ソーシャルグラフでは、誰を知っているかが最も重要とされているが、インタレストグラフでは、何を共有しているか、または何を言っているかをベースとしているかの違いがある。 ツイッターの広告製品は、リアルタイムで、注目と意図が存在するタイミングで、適切なオーディエンスに接触することを目的としている。要するに、キーワードの検索を行うと、関連する広告が結果に表示されていることになる。間もなく関連するキーワードをツイートする、または特定の企業をフォローすると、ソーシャルストリーム内に広告が表示されるようになるだろう。ツイッターのプロモーティドアカウントおよびトレンド製品を介して、有料の広告がストリームの右側に掲載される。これは視界に入る範囲であり、消費者の注目が集中するエリアに戦略的に掲載される仕組みになっている。 また、ツイッターは2011年の後半に小規模な企業を対象としたセルフサービスの製品を導入すると見られている。 レポートにもあるように、ユーチューブはウェブで2番目に大きな検索エンジンである。ユーチューブのプロモート動画は、ユーチューブで関連する検索結果および関連する動画コンテンツに対して動画広告を表示することで、ブランドが消費者、視聴者、そして、購読者を魅了する効果がある。このセルフサービスモデルは、ユーチューブでバナー等の従来型のデジタル広告を引き続き提供する管理型ブランドサービスを捕捉する効果がある。 ソーシャル広告における真実 ピボットは、ソーシャル広告における関心および利用を計測するため、ソーシャル広告におけるトレンドの調査を実行した。このオンライン調査への招待は、マーケッター、そして、マーケティングの代理業者にeメール、ブログ、ツイッター、そして、フェイスブックを介して行われた。回答は2011年5月18~26日にかけて集められた。 ソーシャル広告に関しては楽観視する傾向が見られる。回答した企業のうち60%は、ソーシャル広告が大きな価値をもたらすと予測している。32%の回答者も、過去の取り組みに対する満足度に関わらず、ソーシャル広告を価値があると見なしている。 2011年のソーシャル広告に関する調査への参加者のうち、85%は現在ソーシャル広告を試している、もしくは今後12ヵ月以内に実行する計画を持っていると答えている。 企業は、ソーシャル広告の効果を認めている、もしくは投資する価値があると考えているようだ。54%はソーシャル広告での経験にこれまでのところ満足している、または非常に満足していると答えている。 このピボットの調査から、主要なソーシャルプラットフォームがソーシャル広告の企画を独占していることが分かる。93%、78%、そして、61%の回答者は、それぞれフェイスブック、ツイッター、そして、ユーチューブで既に広告キャンペーンを展開している。今後の1年以内に、この3つのネットワーク以外でも、企業はソーシャル広告プログラムをフォースクエア(26%)、リンクトイン(21%)、そして、ユーチューブ(20%)で試すようだ。メディアやウォールストリートでは人気が高いものの、ブランドはジンガで広告を行う準備は出来ていないようだ。ジンガを利用しているのは2%のみであり、49%がこのサービスの利用を計画していないと述べている。しかし、13%は今後12ヵ月以内にジンガで広告を行うつもりだと答えている。 ソーシャル広告を試すブランドは、自分のブランドにとって理に適う製品を見つける必要がある。フェイスブックは提供するサービスにおいてトップに立っており、フェイスブックの有料プログラム製品に対して、調査に参加した業者は31%が素晴らしい、38%が良質であると表明している。しかし、ユーチュブ、ツイッター、リンクトイン、そして、フォースクエアに対する評価は高くない。マーケティングスタッフ、重役、そして、ブランドマネージャー達は、これらのサービスでのソーシャル広告は、素晴らしいとは対照的に、良い、そして、悪くはないと評価している。 ソーシャル広告の認識されている利点、または理解されている利点は、調査の参加者の間で広く共有されている。54%はソーシャル広告が勢いを得つつある点に強く同意を示している。ソーシャル広告がその他の形式のマーケティングへの投資を強化する点に51%が強く賛成し、39%が同意している。情報はソーシャルメディアにおいて最も重要であり、ソーシャル広告は顧客候補および顧客に関する情報をその他の形式のマーケティングよりも提供する点には37%が強く同意し、35%が同意を示している。 ブランドは各種の成果を評価しており、ソーシャル広告に対する目的が調査の至る所で垣間見れる。ソーシャル広告を使って製品の導入またはその他の告知を行っているブランドは17%に上り、現在、最も一般的な目的に挙げられている。13%は既存の顧客との交流を求めている。12%で、コミュニティの規模を拡大するため、もしくは外部のウェブサイトにトラフィックをもたらすらめにソーシャル広告を利用するが同率で並んでいる。回答者の11%はブランドの知名度を構築するためにソーシャル広告を利用していると答えている。 下位の目的では、9%で製品の販売、フィードバックの獲得、そして、リードの生成が興味深いことに並んでいた。最下位は、4%で感情の変化および動画視聴数の増加であった。 ソーシャルメディアの機能をどのぐらいの頻度で広告キャンペーンに取り入れているかを尋ねる質問では、38%が毎回、34%が非常に頻繁に、そして、21%の回答者は時々実行していると答えていた。 ソーシャル広告は、キャンペーンの企画に導入されている傾向があり、70%はソーシャル広告の企画は、その他のキャンペーンと同時に行われている明言している。ソーシャル広告を広範なキャンペーンの前または後に企画すると答えたのは、12%であった。 今後12ヵ月以内に実験を計画しているグループに対して、ピボットはどのメソッドが“ソーシャル広告”に該当するのか尋ねた。83%と言う驚異的な割合の参加者が、企業、製品、またはブランドを代表するブログ投稿とツイート送信がソーシャル広告に当たると述べていた。ソーシャルネットワークの広告製品を介した広告の有料の掲載が69%で続いている。 この質問への回答には以下の答えも含まれる: バイラルな動画: 67% コンテスト: 64% 広告ツイート、トレンド: 63% ソーシャルメディアの最適化(SMO): 62% ツイート/ライクして賞品を獲得: 55% 有料ツイートおよび投稿: 49% アドボカシー/アンバサダープログラム: 43% インフルエンスプログラム: 38% 現在ソーシャル広告を実施ている企業の中では、ブロガーおよびインフルエンサーと関係を築き、会社に代わってブログやツイートを投稿してもらっており、67%もの回答者が、このアクティビティを増やす計画を持っている。SMOで成功していると考えている42%は、ブランドのリーチを拡大する上での機会と捉えている。30%はバイラル動画への投資を増加させると述べている。現在ソーシャルネットワークで広告を実施している27%は、投資を増やすと答え、ツイッターの広告製品を利用している21%は実験を拡大すると明確に述べている。反対に、ツイッターの広告製品を利用しておらず、今後も利用するつもりはないと答えた調査の参加者は30%に上っている。また、41%はツイートや投稿には資金を投入せず、今後も投資する予定はないと答えている。しかし、12%はツイートおよび投稿に資金を投じており、この戦略への投資を増やすと決めており、11%は現在このアクティビティを行っており、今後も同じ規模で実施すると述べている。 意外にもアドボカシー/アンバサダープログラムの比率は少なかった。20%はこのタイプのプログラムを実施し、さらに拡大していくと述べているものの、このプログラムのイニシアチブを管理し、今後も継続すると答えていたのはたった10%であった。8%は投資額を削るつもり、13%は利用するつもりはない、10%はこのプログラムの存在を知らない、もしくは適用していないと述べている。一方、25%は現在は利用していないものの、アドボカシー/アンバサダープログラムを今後主催する計画があると答えており、これは明るい材料と言えるだろう。 従来型の広告をブランドのソーシャルネットワークで掲載していると答える参加者が続出していた: 70%の回答者は従来型のメディアを使って、ソーシャル広告における関与を高めようとしている。 企業はソーシャル広告をユーザーの関与を奨励する手段と見ている。58%はユーザーにブランドと関わることを求め、16%は消費者がソーシャルストリームの内部で製品または企業を支持してもらえることを望んでいる。 それぞれのネットワークが独自の文化を誇っている。この文化は、ユーザー達がコミュニケーションを取る仕組み、発見する仕組み、そして、共有する仕組みによって決まる。その結果、フェイスブックでうまくいくことが、ツイッターでうまくいくこととは異なり、ユーチューブで効果的なことが、フェイスブックでは役に立たないこともある。ソーシャル広告は、それぞれのプラットフォームでの計画に沿って実行され、「フリーサイズ」的な戦略は対象外になる。この点に関して、56%はキャンペーンを各プラットフォームに対して大幅にカスタマイズしていると答えている。19%は主要なプラットフォームに対してのみソーシャル広告をカスタマイズしていると主張し、17%はネットワークを基にプログラムを若干カスタマイズしていると述べている。 ソーシャルメディアでは、交流はオンとオフのスイッチで行われているわけではない。消費者は常にオンの状態であり、つながりを持つ相手にも同じことを求める。75%の企業は、ソーシャル広告が継続的なプログラムである点に同意している。 [...]
14 years 3ヶ月 ago
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14 years 3ヶ月 ago
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14 years 3ヶ月 ago
14 years 3ヶ月 ago

2011年9月14日(水)19:00からアップルストア銀座(3Fシアター)にて、CSS Nite in Ginza, Vol.59を開催します。
アップルストア銀座でのCSS Nite開催は、これまで木曜日ですが、今回のみ水曜日ですのでご注意ください。
ご入場に際し
事前登録を行った方
- 入場時に、13日に発送する受講票をご呈示ください。ご呈示ない場合には、事前登録は無効とさせていただきます。
- 18:40前にご来場の場合には1F右手奥からの階段にてお待ちください。18:50以降はエレベータをご利用ください。
- 椅子席は先着順です。
- 後から来る方の「椅子取り」はご遠慮ください。
事前登録を行っていない方
- エレベータは使用せず、1F右手奥からの階段をご利用ください。
- 18:50からのご入場を予定しています(それまでは階段にてお待ちいただくことになります)
- 当日枠は10-15人くらいの見込みですが、定員180名を超える場合、ご入場いただけない可能性があります。
CSS Niteに初参加の方へ
はじめてご参加される方へをぜひご一読ください。
注意事項
- CSS Niteに関しては撮影、録音などOKですが、アップルストア銀座のその他のフロアーは、写真撮影不可です。
- アップルストア銀座の店内では飲食不可ですが、フタ付きのペットボトル等であれば問題ありません。
- アップルストア内でのお食事はご遠慮ください。
公開ポリシーとtwitter
- スライド、音声は、イベント終了後にCSS Nite公式サイトにて公開予定です。
- セミナー中にスライドなどを撮影されたり、録音いただくことは問題ありません。ただし、個人利用(社内での勉強会などの利用)にとどめてください。
- 撮影いただく場合、携帯電話など、撮影時に音が出る機器はご遠慮ください。
終了後
アップルストア銀座の近くのお店で懇親会を開催します。希望される方は、Facebookにてご表明をお願いします。
お店はイタリアン系、会費は4000円前後です。
キャンセルについて
キャンセルのご連絡は不要です。
14 years 3ヶ月 ago
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