スマートトイの市場規模、2021年から2028年にかけてCAGR16.5%で成長予測
株式会社グローバルインフォメーション
株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「スマートトイの市場動向・市場シェア・市場規模の予測 (2021-2028年):製品 (インタラクティブゲーム・ロボット・教育玩具)・流通経路 (オンライン・オフライン)・地域別」(Grand View Research, Inc.)の販売を2月16日より開始いたしました。 【 当レポートの詳細目次 】 https://www.gii.co.jp/report/grvi1056749-smart-toys-market-size-share-trends-analysis.html
スマートトイの市場規模は、2020年に101億1,000万米ドルとなり、2021年から2028年にかけてCAGR16.5%で成長すると予測されています。スマートフォンの普及率の上昇と相まって、中間層の人口が増加していることが、今後市場の成長を促進する要因となっています。さらに、タブレット端末やスマートフォン、ソーシャルメディアのプラットフォームを通じて、スマートトイに関する認知度が高まっていることが、テクノロジーを駆使した玩具の導入を促進しています。
Covid-19パンデミックは、患者数の増加とサプライチェーンの混乱により、玩具業界に影響を与えています。また、パンデミックの初期には、労働力の制限がスマートトイの需要に影響を与えました。パンデミック時には、ソーシャルメディアプラットフォームのサポートや、テレビおよびメディア業界の情報提供が市場の成長を支えました。
Hasbro社などの主要プレイヤーは、「Frozen」や「Mulan」などの有名映画をベースにしたテレビシリーズやビデオを導入しています。業界の主要プレイヤーは、消費者基盤を拡大するために、eコマースやソーシャルメディアプラットフォームの導入を増やしています。教育をベースとした学習の重要性の高まりは、主要プレイヤーにとって、IoTや人工知能(AI)などの技術を搭載した学習玩具を導入する機会となっています。
また、スマートトイ業界で活動している主要プレイヤーは、消費者に割引やオファーを提供することでオンライン小売の利用を最適化し、収益を増加させています。例えば、見本市を主催するSpielwarenmesse社の報告によると、パンデミックの際には、いくつかの独立した小売業者がパンデミック中に生き残るためにオンライン運営に移行したとのことです。
製品に関する考察
2020年は、インタラクティブゲームが、スマートフォンの普及率の高さとエデュテインメントサービスの成長により、85.0%を超える最大シェアを占めました。インタラクティブゲームは、新しい方法で創造的な知識を学ぶことができます。プレイヤーはバーチャルな環境でパズルを解きます。また、これらのゲームは、文字やアルファベットを理解するための就学前の学習にも利用することが出来ます。例えば、Lego Groupは、NFC技術を利用してプレイヤーと対話する「LEGO dimensions」を提供しています。
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E-mail:dbm@gii.co.jp
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【株式会社グローバルインフォメーション 会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、海外の提携調査会社250社以上が発行する調査資料約10万点をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託
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委託調査:https://www.gii.co.jp/custom_research/
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スマートトイの市場規模は、2020年に101億1,000万米ドルとなり、2021年から2028年にかけてCAGR16.5%で成長すると予測されています。スマートフォンの普及率の上昇と相まって、中間層の人口が増加していることが、今後市場の成長を促進する要因となっています。さらに、タブレット端末やスマートフォン、ソーシャルメディアのプラットフォームを通じて、スマートトイに関する認知度が高まっていることが、テクノロジーを駆使した玩具の導入を促進しています。
Covid-19パンデミックは、患者数の増加とサプライチェーンの混乱により、玩具業界に影響を与えています。また、パンデミックの初期には、労働力の制限がスマートトイの需要に影響を与えました。パンデミック時には、ソーシャルメディアプラットフォームのサポートや、テレビおよびメディア業界の情報提供が市場の成長を支えました。
Hasbro社などの主要プレイヤーは、「Frozen」や「Mulan」などの有名映画をベースにしたテレビシリーズやビデオを導入しています。業界の主要プレイヤーは、消費者基盤を拡大するために、eコマースやソーシャルメディアプラットフォームの導入を増やしています。教育をベースとした学習の重要性の高まりは、主要プレイヤーにとって、IoTや人工知能(AI)などの技術を搭載した学習玩具を導入する機会となっています。
また、スマートトイ業界で活動している主要プレイヤーは、消費者に割引やオファーを提供することでオンライン小売の利用を最適化し、収益を増加させています。例えば、見本市を主催するSpielwarenmesse社の報告によると、パンデミックの際には、いくつかの独立した小売業者がパンデミック中に生き残るためにオンライン運営に移行したとのことです。
製品に関する考察
2020年は、インタラクティブゲームが、スマートフォンの普及率の高さとエデュテインメントサービスの成長により、85.0%を超える最大シェアを占めました。インタラクティブゲームは、新しい方法で創造的な知識を学ぶことができます。プレイヤーはバーチャルな環境でパズルを解きます。また、これらのゲームは、文字やアルファベットを理解するための就学前の学習にも利用することが出来ます。例えば、Lego Groupは、NFC技術を利用してプレイヤーと対話する「LEGO dimensions」を提供しています。
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